Ouvrir le Shading Language¶
Cycles uniquement
It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only work for CPU rendering; there is no support for running OSL code on the GPU.
Pour l’activer, sélectionnez Open Shading Language comme système de shading dans le réglages de rendu.
Node Script¶
OSL a été conçu pour l’ombrage basé sur les nœuds, et chaque shader OSL correspond à un nœud dans une configuration de nœuds. Pour ajouter un shader OSL, ajoutez un nœud de script et liez-le à un bloc de données textuelles ou à un fichier externe. Les prises d’entrée et de sortie seront créées à partir des paramètres du shader en cliquant sur le bouton de mise à jour dans l’éditeur Node ou Text.
Les OSL shaders peuvent être liés au nœud de plusieurs manières. Avec le mode Internal, un data-block texte est utilisé pour enregistrer le OSL shader, et le bytecode OSL est enregistré dans le nœud lui-même. C’est pratique pour distribuer un fichier blend avec le tout empaqueté dedans.
Le mode External * peut être utilisé pour spécifier un fichier ``.osl`` à partir d’un lecteur, et celui-ci sera alors automatiquement compilé dans un fichier ``.oso`` dans le même répertoire. Il est également possible de spécifier un chemin vers un fichier ``.oso`` , qui sera ensuite utilisé directement, avec une compilation effectuée manuellement par l’utilisateur. La troisième option est de spécifier uniquement le nom du module, qui sera recherché dans le chemin de recherche du *shader.
Le chemin de recherche du shader est au même emplacement que celui des scripts ou de la configuration, sous :
- Linux
$HOME/.config/blender/2.93/shaders/
- Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.93\shaders\
- macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/2.93/shaders/
Astuce
Pour une utilisation en production, nous suggérons d’utiliser un groupe de nœuds pour envelopper les nœuds de script du shader, et de lier celui-ci dans d’autres fichiers blend. Ceci permet plus facilement les modifications du nœud après coup car des prises sont ajoutés ou supprimés, sans avoir à mettre à jour les nœuds du script dans tous les fichiers.
Écriture de shaders¶
For more details on how to write shaders, see the OSL specification. Here is a simple example:
shader simple_material(
color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
float Noise_Factor = 0.5,
output closure color BSDF = diffuse(N))
{
color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
BSDF = material_color * diffuse(N);
}
Closures¶
OSL est différent, par exemple, de RSL ou GLSL, en ce qu’il n’a pas de boucle lumineuse. Il n’y a pas d’accès aux lumières dans la scène et le matériau doit être construit à partir de fermetures implémentées dans le moteur de rendu lui-même. Ceci est plus limité, mais permet également au moteur de rendu de faire des optimisations et de garantir que tous les shaders peuvent être échantillonnés de manière importante.
Les closures disponibles dans Cycles correspondent à des nœuds shaders et leurs prises ; pour plus de détail sur leur fonctionnement et la signification des paramètres, voir le manuel des nœuds shaders.
BSDF¶
diffuse(N)
oren_nayar(N, roughness)
diffuse_ramp(N, colors[8])
phong_ramp(N, exponent, colors[8])
diffuse_toon(N, size, smooth)
glossy_toon(N, size, smooth)
translucent(N)
reflection(N)
refraction(N, ior)
transparent()
microfacet_ggx(N, roughness)
microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)
microfacet_beckmann(N, roughness)
microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)
microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)
ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)
ashikhmin_velvet(N, roughness)
Hair¶
hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)
principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)
BSSRDF¶
bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)
bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)
Volume¶
henyey_greenstein(g)
absorption()
Autre¶
emission()
ambient_occlusion()
holdout()
background()
Attributes¶
Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in getattribute()
function.
UV maps and vertex colors can be retrieved using their name.
Other attributes are listed below:
geom:generated
Coordonnées de la texture générée.
geom:uv
Carte UV de rendu par défaut.
geom:dupli_generated
Pour les instances, coordonnées générées à partir de l’objet instanceur.
geom:dupli_uv
Pour les instances, coordonnée UV à partir de l’objet instanceur.
geom:trianglevertices
Coordonnées des trois sommets du triangle.
geom:numpolyvertices
Nombre de sommets dans le polygone (retourne actuellement toujours trois).
geom:polyvertices
Tableau de coordonnées des sommets du polygone (toujours trois sommets actuellement).
geom:name
Nom de l’objet.
geom:is_curve
L’objet est-il une mèche ou non.
geom:curve_intercept
Pointe le long de la mèche, de la racine à la pointe.
geom:curve_thickness
Épaisseur de la mèche.
geom:curve_tangent_normal
Normale de la tangente de la mèche.
path:ray_length
Distance du rayon depuis le dernier impact.
object:location
Emplacement de l’objet.
object:index
Numéro d’indice de l’objet.
object:random
Nombre aléatoire par objet généré à partir de l’index et du nom de l’objet.
material:index
Numéro d’indice du matériau.
particle:index
Numéro d’instance de la particule.
particle:age
Àge de la particule en trames.
particle:lifetime
Durée de vie totale de la particule en trames.
particle:location
Position de la particule.
particle:size
Taille de la particule.
particle:velocity
Vitesse de la particule.
particle:angular_velocity
Vitesse angulaire de la particule.
Trace¶
Nous prenons en charge la fonction trace(point pos, vector dir, ...)
, pour tracer les rayons du shader OSL. Le paramètre “shade” n’est pas pris en charge actuellement, mais les attributs peuvent être récupérés depuis l’objet qui est touché en utilisant la fonction getmessage('trace', ..)
. Voir les spécifications d’OSL pour les détails d’utilisation.
Cette fonction ne peut pas être utilisée à la place de l’éclairage ; l’objectif principal est de permettre aux shaders de “sonder” la géométrie voisine, par exemple pour appliquer une texture projetée qui peut être bloquée par la géométrie, appliquez plus de “wear” à la géométrie exposée, ou faites d’autres effets de type ambient occlusion.