Utilisation de base

Génération d’un Rig de base

  1. Ajouter une structure de méta-rig à partir du menu Add ‣ Armature.

  2. Modifier les positions des os pour qu’elles correspondent à la géométrie des personnages.

  3. Dans les propriétés de l’armature, cliquer sur le bouton Generate pour générer le rig.

Ajouter un méta-rig prédéfini

Référence

Mode

Mode Objet

Menu

Add ‣ Armature

Raccourci

Maj-A

Rigify stocke toutes les informations nécessaires pour générer des commandes et des mécanismes de rig complexes dans des armatures plus simples appelées « meta-rigs ».

Les méta-rigs précompilés se trouvent dans le menu Add. Les types de méta-rig actuellement disponibles sont :

  • Basic Human (Humain de base)

  • Basic Quadruped (Quadrupède de base)

  • Human (Humain)

  • Cat (Chat)

  • Wolf (Loup)

  • Horse (Cheval)

  • Shark (Requin)

Éditer les positions osseuses

Pour correspondre correctement à votre personnage, les os du méta-rig doivent être déplacés vers des positions correctes. Cela peut être réalisé de deux manières différentes : le Mode Pose ou le Mode Édition.

Note

Rigify suppose que 1 unité correspond à 1 mètre. Donc, un humain mesure environ 2 unités de hauteur. Si votre personnage est à une échelle différente et que vous êtes plus familier avec la modélisation que le gréement, il est suggéré de le mettre à l’échelle pour Rigifier les dimensions avant de positionner les os du méta-rig. Si vous souhaitez mettre à l’échelle la géométrie du personnage, nous vous suggérons de mettre d’abord le personnage à l’échelle en Mode Objet, puis d’appliquer l’échelle de la géométrie à l’aide de l’outil Apply Scale.

Conseils pour Rigify Human Alignment

  • Membres : gardez les jambes aussi droites que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Donnez au genou et au coude un léger angle de flexion (Rigify doit savoir où pointe votre genou/coude).

  • Torse : Gardez la colonne vertébrale aussi droite que possible dans la vue de face (Rigify human fonctionne mieux dans les cas prévisibles). Le dernier os de la colonne vertébrale est la tête. Par défaut, les deux os suivants (de haut en bas) sont considérés comme les os du cou. Il est suggéré de garder les os du cou aussi alignés que possible lors de l’édition.

  • Visage : Le positionnement des os du visage peut être délicat si vous n’êtes pas un expert en édition d’os et ils sont presque inutiles si vous envisagez de créer une animation faciale à l’aide de clés de forme. Envisagez de supprimer les traits du visage de votre personnage s’ils ne sont pas vraiment nécessaires. Si vous n’avez pas besoin du visage, tous les os du visage peuvent être supprimés. Tous les os de face sont sur le premier calque d’armature par défaut. Vous pouvez les sélectionner en affichant uniquement la couche d’os 1, en sélectionnant tout son contenu, puis en supprimant les os en Mode Édition pour supprimer correctement la face.

    Si vous souhaitez mettre à l’échelle tous les os du visage à la fois, envisagez de mettre à l’échelle l’os principal du visage en mode Pose (voir Méthode de correspondance du mode Pose). L’os principal du visage est placé dans la même position que l’os de la tête. Pour le sélectionner facilement, masquez toutes les autres couches d’os.

    Pour plus de conseils, consultez le Guide de positionnement.

Correspondance du mode pose (basique)

Entrer dans le mode pose du méta-rig. Faire pivoter, mettre à l’échelle et déplacer les os dans la bonne position. Lorsque les os sont dans la bonne position (toujours en mode Pose), utiliser Apply ‣ Apply Pose As Rest Pose.

Note

Les os connectés ne peuvent pas être déplacés en Mode Pose. Vous pouvez mettre à l’échelle les os parents pour qu’ils correspondent à la longueur générale, puis affiner l’échelle des os enfants. Pour plus d’informations sur les modes d’armature, veuillez vous référer à la section armatures.

Correspondance du Mode Édition (avancé)

Certaines configurations d’affichage de l’armature de base sont suggérées avant d’entrer dans le mode d’édition de l’os.

Avec le méta-rig sélectionné, aller dans les Propriétés et cliquer sur l’onglet Objet. Faire défiler vers le bas jusqu’au panneau d’affichage et activer X-ray et sous le sélecteur Maximum Draw Type, sélectionner Wire. De cette façon, les os seront toujours dessinés en fil de fer au-dessus de votre géométrie.

Ensuite, toujours dans les Propriétés, cliquer sur l’onglet Armatures et sous affichage cocher la case Axis*. De cette façon, les axes de rotation des os seront affichés pendant le processus d’édition.

Pour plus d’informations sur les modes d’affichage de l’armature, veuillez vous reporter à la page du panneau d’affichage.

Générer le rig

Avec les os dans les bonnes positions, revenir en Mode Objet, aller dans l’onglet Armature, faire défiler vers le bas et cliquer sur le bouton Generate pour finaliser la création du rig. Le processus de génération prendra de quelques secondes à une minute en fonction de la complexité de l’installation et des spécifications matérielles de votre machine. Si le rig généré a besoin d’être peaufinée, vous pouvez modifier le méta-rig en conséquence, puis cliquer à nouveau sur le bouton générer. Si le rig existe déjà, Rigify l’écrasera simplement en conservant tous vos modificateurs et contraintes et – si possible – toutes les fonctionnalités précédemment générées.

Si vous devez générer plus d’un rig dans la scène ou en mettre à jour un spécifique (lorsqu’il y en a plus d’un dans le même fichier), suivez les instructions de la section Advanced Rig Generation.

Astuce

Mise à jour du Rig

Pour que l’écrasement du rig fonctionne comme prévu, vous devez avoir à la fois le rig et le méta-rig visibles avant de générer à nouveau.

Avertissement

Comme avec tous les modules complémentaires Python, l’interface de Blender ne peut pas être mise à jour tant que l’exécution du script Python n’est pas terminée. Attendez que le rig apparaisse pour voir les résultats.

Lier la géométrie au rig

Pour lier la géométrie au rig, vous pouvez utiliser vos outils préférés. Juste quelques choses que vous devez savoir :

  • Tous les os déformants se trouvent sur la couche d’armature 30.

  • Les os des yeux et des dents ne se déforment pas. Vous êtes censé lier la géométrie des yeux et des dents via des contraintes Child Of.

  • Habituellement, la déformation de l’armature avec des poids automatiques fait un très bon travail, utilisable tel que, si vous placez correctement vos os (et il y a suffisamment de topologie pour travailler!).

Pour plus d’informations sur les couches d’armature, le modificateur Armature et la peinture de poids, reportez-vous au manuel de Blender.

Génération avancée du rig

Fonctionnalités des options avancées

Lorsque les options avancées sont activées, l’utilisateur pourra :

  • Générer plus d’un rig par scène.

  • Générez un rig avec un nom spécifique.

  • Mettre à jour/remplacer un rig spécifique.

  • Execute a script data-block after generation.

Activation des options avancées

Les options avancées Rig Generation sont verrouillées par défaut. Cliquer sur le bouton Advanced Options pour l’activer. Lorsque les Advanced Options sont activées, le panneau sera mis à jour en affichant deux modes principaux :

  • Overwrite

  • New

Par défaut, l’écrasement est sélectionné. À ce stade, si vous ne touchez à rien dans l’interface utilisateur, la fonction de génération sera appelée telle quelle, ce qui signifie en fait que la génération du rig maintenant créera un nouveau rig à partir du méta-rig si aucune n’est présente dans la scène ou écrasera celui par défaut si vous avez déjà généré un rig à partir d’un méta-rig. Pour plus d’informations sur la fonction de génération de Rigify, consultez la section d’utilisation de base.

Mode New Rig

Le mode New rig permettra à l’utilisateur de générer un nouveau rig à partir du méta-rig indépendamment de la présence d’un rig déjà généré dans la scène. Un nom spécifique pour le rig peut être défini par l’utilisateur via le champ de texte spécifique Rig Name. Si aucun nom n’est défini, Rigify générera un objet d’armature nommé « rig » et un script Python nommé rig_ui.py.

Note

Gardez à l’esprit qu’avec le rig, Rigify génère également un script Python rig_ui qui contrôle l’interface utilisateur dans la Vue 3D. Ce script Python sera nommé en concordance avec le nom de rig spécifié.

Le mode écraser le Rig

Le mode Overwrite rig permettra à l’utilisateur de spécifier un rig cible à écraser. Si aucun n’est défini, Rigify recherchera et éventuellement écrasera un objet d’armature nommé « rig » et un script Python nommé rig_ui.py.

Force Widget Update

S’il est activé, Rigify générera de nouveaux widgets à chaque fois que le rig est régénéré. Par défaut, il essaie de réutiliser les objets widget déjà générés, leur permettant d’être modifiés manuellement pour mieux s’adapter au personnage.

Mirror Widgets

Lorsqu’il est activé, Rigify génère des widgets pour les os des côtés gauche et droit en tant que doublons liés, en utilisant un scale X négatif pour retourner-en-miroir la version du côté droit. Cela renforce la symétrie et réduit le nombre de maillages à ajuster pour s’adapter au personnage.

Lors de la réutilisation d’un widget déjà généré, Rigify détecte s’il a été généré à l’origine en miroir en vérifiant l’échelle de l’objet pour éviter d’inverser les contrôles existants. Par conséquent, passer aux widgets en miroir pour un personnage existant nécessite de supprimer les widgets du côté droit ou de forcer la mise à jour des widgets.

Exécution de script

Il est possible de configurer Rigify pour exécuter un script Python contenu dans un bloc de données texte après génération afin d’appliquer des personnalisations définies par l’utilisateur. Le script est exécuté avec le rig généré actif et sélectionné en mode objet.

L’utilisation la plus simple de cela peut être d’ajuster les propriétés des contraintes générées lorsque les types de rigs Rigify n’ont pas de paramètres de méta-rig pertinents. Cela peut être fait en utilisant l’option de menu contextuel Copy Full Data Path sur la propriété, en la collant dans le script et en effectuant une affectation, par exemple:

import bpy

bpy.data.objects["rig"].pose.bones["MCH-spine.003"].constraints[0].influence = 0.6

Faire de telles modifications via un script garantit qu’elles ne seront pas perdues si la plate-forme est régénérée.

Les utilisateurs familiarisés avec Rigify scripting peuvent importer des modules utilitaires Rigify et accéder à l’instance du générateur via r``rigify.get_generator()``. Cependant, notez que, puisque la génération est déjà terminée, la seule utilisation de cela est la lecture des données créées lors du processus de génération.

Liaison de bibliothèque

Lors de la liaison d’un rig dans un autre fichier, généralement vous créerez une collection qui inclut le rig généré et le maillage du personnage, avec une autre collection imbriquée et cachée pour les objets « WGT- ». Vous n’avez pas besoin d’inclure le méta-rig. Vous créerez ensuite un lien dans la collection, puis exécuterez Make Library Override.

Le bloc de données texte rig_ui.py responsable de l’interface utilisateur du rig sera automatiquement lié avec le rig, vous n’avez pas besoin de le lier séparément. Cependant, le script ne fonctionnera pas tant que vous ne l’aurez pas exécuté manuellement à partir de l’éditeur de texte ou que vous n’aurez pas enregistré et redémarré Blender.