Fonctionnalités de rig générées

Après la génération du rig humain, une nouvelle armature nommée « Rig » sera ajoutée à votre scène. C’est le rig du personnage que vous avez généré à partir du méta-rig humain et qui contiendra toutes les fonctionnalités.

Les membres

Chaque membre aura un widget gear à sa base. Il s’agit de l’os utilitaire qui contient toutes les propriétés du sous-rig. Les caractéristiques du rig seront affichées de toute façon lorsque l’os affecté est sélectionné, mais si vous recherchez dans l’éditeur de graphes les valeurs animées de ces propriétés, il s’agit probablement de l’os à examiner. Le super membre de Rigify listera les caractéristiques suivantes :

IK/FK Snapping

Pour accrocher une chaîne à une autre, sélectionnez simplement le contrôle que vous souhaitez accrocher et dans le panneau de la barre latérale, les boutons d’accrochage apparaîtront. Cliquez sur l’accrochage que vous voulez et c’est fait!

FK Limb Isolation

Slider (0, 1)

Lorsqu’il est réglé sur 1, le bras FK ne tournera pas avec le torse et conservera sa rotation dans l’espace mondial à la place.

IK Following

Boolean (0=False, 1=True)

Lorsque le suivi IK est défini sur 1, le membre IK suivra son parent en fonction du curseur Racine/Parent. Lorsqu’il est réglé sur 0, le membre IK restera fixe dans l’espace quoi que fasse le reste du rig. C’est une option utile si vous voulez créer votre propre contrainte Child Of sur le membre IK vers une autre partie du rig lui-même (comme parent de la main à la tête).

IK Limb Domain Space Select

Curseur Racine/Parent (0=Racine, 1=Parent)

Lorsqu’il est réglé sur Root (Racine), le membre IK se déplace avec la racine, lorsqu’il est réglé sur Parent il se déplace avec le torse. Cette valeur dépend de l’option IK Follow.

IK/FK Limb Interactive Blending

Slider (0=IK, 1=FK)

Lorsqu’il est réglé sur IK, le bras suivra les commandes IK, lorsqu’il est réglé sur FK, le bras suivra les commandes FK.

Pole Vector Type Switch

Boolean (0=Rotational Pole, 1=Standard pole vector)

Lorsqu’il est réglé sur 0, le bras IK utilisera le vecteur de pôle de rotation (la flèche à la base du membre). La rotation/translation/mise à l’échelle de la flèche contrôlera la base du membre CI. Lorsqu’il est réglé sur 1, le vecteur de pôle classique sera affiché et utilisé pour orienter le membre IK. La flèche continuera à gérer l’échelle et l’emplacement de la base du membre IK.

Pole Vector Following

Slider (0= Root, 1=Limb)

Si le commutateur de vecteur de pôle est réglé sur 1 (pôle standard), cette valeur définit la parentalité du pôle. Si Pole Following est défini sur 1, le vecteur de pôle sera parent du membre, s’il est défini sur 0, il suivra à la place la racine. Ces propriétés dépendent également du contrôle de suivi IK. Lorsque le suivi IK général est mis à 0, le vecteur de pôle suivant n’aura aucun effet.

IK Auto-Stretching

Slider (0=No stretching, 1=Full Stretch)

Lorsqu’il est défini sur 0, le membre IK est contraint à sa longueur de repos. Lorsqu’il est réglé sur 1, le membre IK s’étire jusqu’à ce qu’il atteigne l’effecteur IK.

Bendy Bones Flexible Tweaking

Pour chaque membre – en fonction des options du méta-rig définies par l’utilisateur – plusieurs segments osseux seront créés. Chaque os peut être contrôlé par des commandes placées au niveau de la tête/queue de l’os respectif. Le mouvement des ajustements dépendra de la position générale des membres IK, mais ils peuvent être écartés, tordus et mis à l’échelle librement, atteignant même des formes de membres pratiquement impossibles.

Sélectionnez simplement le contrôle de réglage souhaité et faites-en ce que vous voulez.

Torse

Neck Follow (Suivi du cou)

Slider (0=Neck Follows Torso, 1=Neck Follows Chest)

Ce curseur contrôle l’isolation des rotations pour les os du cou. Lorsqu’il est réglé sur 0, le cou restera orienté comme le torse (le contrôle de la grande boîte). Lorsqu’il est réglé sur 1, le cou sera orienté comme la poitrine (le grand cercle dans la zone des épaules).

Head Follow (Suivre la tête)

Slider (0=Head Follows Torso, 1=Head Follows Neck)

Ce curseur contrôle l’isolation des rotations de la tête. Lorsqu’il est réglé sur 0, la tête restera orientée comme le torse (le contrôle de la grande boîte). Lorsqu’il est réglé sur 1, la tête sera orientée comme le cou.

Face

Mouth Lock

Slider (0=Free Lips, 1=Lips Sealed)

Ce curseur contrôle l’ouverture de la bouche. Lorsqu’il est réglé sur 0, le déplacement/rotation de l’os de la mâchoire entraînera l’ouverture de la bouche, lorsqu’il est réglé sur 1, les lèvres resteront scellées pendant que la mâchoire se déplace.

Eyes Following

Slider (0=locked eyelids, 1=automatic eyelids)

Ce curseur contrôle l’automatisation des paupières. Lorsqu’il est réglé sur 1, les paupières et le sourcil inférieur suivront le mouvement des yeux donnant un effet réaliste au personnage, lorsqu’il est réglé sur 0, aucune automatisation ne se produira.