Object

Visibility

Référence

Panneau

Object Properties ‣ Visibility

Voir aussi

Il existe plusieurs autres propriétés de visibilité générale.

Mask
Shadow Catcher

Active l’objet pour recevoir uniquement des rayons d’ombre. Il est à noter que les objets capteurs d’ombre vont interagir avec d’autres objets infographiques via l’interaction de la lumière indirecte. Cette fonction rend réellement facile la combinaison d’éléments CGI dans une séquence du monde réel.

Note

Le Shadow Catcher produit des résultats différents selon que la passe Shadow Catcher est activée dans les paramètres de Render Layer. Avec le pass Shadow Catcher activé, toutes les interactions de lumière indirecte sont capturées. Lorsqu’il est désactivé, une simple approximation est utilisée à la place. L’approximation simple est utilisée dans le rendu de la fenêtre.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Exemple du shadow catcher. Notez la manière dont le matériau du plan peut encore être visualisé dans les sphères.

Ray Visibility (visibilité du rayon)

Les objets peuvent être définis pour être invisibles pour des types de rayons particuliers. Cela peut être utilisé, par exemple, pour rendre un maillage émetteur invisible aux rayons de la caméra. Pour les objets instanciés, la visibilité est héritée ; si l’objet parent est masqué pour certains types de rayons, les enfants seront également masqués pour ceux-ci.

En termes de performance, l’utilisation de ces options est plus efficace que l’utilisation d’une configuration de node shader qui produit le même effet. Les objets invisibles à un certain rayon seront d’emblée ignorés dans le trajet des rayons, conduisant à moins lancer de rayons et à moins exécuter de shaders.

Camera

Rend l’objet visible dans les rayons de la caméra.

Diffuse

Rend l’objet visible dans les rayons diffus.

Glossy

Rend l’objet visible dans les rayons brillants.

Transmission

Rend l’objet visible dans les rayons de transmission.

Volume Scatter

Rend l’objet visible dans les rayons de transmission.

Shadow

Permet à l’objet de jeter des ombres.

Culling

Pour activer ces options, les options camera cull doivent être activées dans simplify panel de la scène.

Use Camera Cull

Ignorer et cette manière rend les objets invisibles aux rayons hors du frustrum de caméra.

Use Distance Cull

Va éliminer tout objet plus loin d’une certaine distance de la caméra. utilisé en combinaison avec le camera frustum culling, ceci peut être utilisé pour éviter d’éliminer des objets proches qui sont hors du champ de la caméra, mais encore visibles dans les réflexions. C’est aussi utile d’éliminer les petits objets éloignés de la caméra.

Motion Blur (flou de mouvement)

Référence

Panneau

Properties ‣ Object Properties ‣ Motion Blur

Chaque objet a ses propres réglages de flou de mouvement ainsi que le Scene Level Motion Blur. Ces paramètres se trouvent dans l’onglet Object Properties de l’éditeur Properties.

Steps

Contrôle la précision du flou de mouvement de déformation, plus il y a d’étapes plus de mémoire est utilisée. Le nombre réel d’étapes de temps est \(2^{étapes -1}\).

Deformation

Active le flou de mouvement pour les maillages déformés tels que les personnages animés, y compris les cheveux.

Avertissement

Un modificateur d’objet qui change la topologie de maillage au fil du temps ne peut pas faire le rendu deformation motion blur correctement. Deformation blur devrait être désactivé pour de tels objets. Des exemples courants sont les modificateurs animés Booleans, Deformation before Edge Split, Remesh, Skin ou Decimate.

Shading (Ombrage)

Référence

Panneau

Properties ‣ Object Properties ‣ Shading

Shadow Terminator

Geometry Offset

Décale les rayons de la surface pour réduire les artefacts de terminateur d’ombre sur la géométrie low-poly. Des valeurs plus élevées affectent plus de triangles, une valeur de un affectant tous les triangles et zéro n’ayant aucun effet. La valeur par défaut n’affecte que les triangles aux angles rasants par rapport à la lumière et devrait éliminer la plupart des artefacts.

Contrairement au Shading Offset (décalage d’ombrage), cette option a peu d’effet sur l’éclairage, ce qui en fait la méthode préférable pour gérer les artefacts de terminateur d’ombre.

Shading Offset

Pousse le terminateur d’ombre (la ligne qui divise la lumière et l’obscurité) vers la lumière pour masquer les artefacts sur une géométrie low-poly comme celle ci-dessous :

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator1.jpg

Shadow Terminator Artifacts.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator2.jpg

Résultat de l’utilisation d’un décalage de 0.15.

Note

Cette propriété modifie artificiellement l’éclairage de la scène et n’économise pas l’énergie et par conséquent n’est pas physiquement précise (voir Geometry Offset Décalage géométrique à la place).

Fast GI Approximation

AO Distance

Remplace pour la AO Distance du monde, si la valeur est zéro, la distance du monde est utilisée.