Réglages de lumière
Référence
- Panneau
and
En plus de l’éclairage de l’arrière-plan et de tout objet avec un shader d’émission, les lumières sont un autre moyen d’ajouter de l’éclairage dans la scène. La différence est qu’elles ne sont pas directement visibles dans l’image rendue, et peuvent être plus facilement gérées comme des objets de leur propre type.
Common (Points communs)
Réglages des lumières pour tous les moteurs de rendu.
Eevee
- Specular
Multiplicateur d’intensité de la lumière spéculaire. Utilisez-le pour un contrôle plus artistique. Le mettre à une valeur autre que 1.0 va conduire à un résultat non photoréaliste.
- Custom Distance
Si activé, utilise Distance comme distance d’atténuation personnalisée au lieu du seuil de lumière global. Afin d’éviter de longs temps d’organisation, cette distance est d’abord calculée automatiquement en fonction d’un seuil lumineux. La distance est calculée à l’origine de la lumière et en utilisant l’atténuation carrée inverse.
- Distance
C’est la distance à laquelle l’influence de la lumière sera nulle.
Voir aussi
Note
Le paramètre Power/Strength (Puissance) de la lampe a une influence simultanée sur la lumière de diffusion et sur la lumière spéculaire.
Shadows (ombres)
Paramètres communs
- Clip Start
Distance à l’objet lumière auquel commence la map d’ombre. Tout objet en deçà de cette distance ne semblera pas jeter des ombres. Clip Start n’apparaîtra que pour les lumières point, spot et area.
- Bias
Biais appliqué au test de profondeur pour réduire les artefacts d’ombrage automatique.
Contact Shadows (ombres de contact)
Ce type d’ombre existe pour corriger les fuites de lumière causées par le biais ou le sous-échantillonnage de la carte d’ombre. Utilise le tampon de profondeur pour trouver les occluseurs (tout comme Screen Space Reflections). Cependant, tout comme Screen Space Reflections, il a les mêmes limitations, à savoir l’épaisseur de l’objet inconnue et la disparition de l’effet sur les bords de l’écran.
Astuce
La distance d’action des Contact Shadows doit rester assez faible. Ne sont pas assez précis pour occulter toute la scène.
- Distance
Distance dans l’espace World dans laquelle rechercher le plan d’occlusion.
- Bias
Biais appliqué au lancer de rayons pour réduire les artefacts de l’ombrage automatique.
- Thickness
Épaisseur de pixel utilisée pour détecter l’occlusion, en traitant tout occluseur potentiel comme étant de cette épaisseur.
Cascaded Shadow Map (Textures d’ombres en cascade)
Ces types spéciaux de maps d’ombre sont utilisés par les lampes Sun. C’est dû au fait qu’elles peuvent ombrer de larges scènes en générant plusieurs textures d’ombre sur la zone de vue. Chaque cascade couvre une portion différente de la zone de vue. Il faut noter que les textures d’ombre en cascades sont continuellement mises à jour parce qu’elle sont dépendantes de la vue. Ce qui signifie un impact important sur les performances.
Note
En vue orthographique, les cascades couvrent toute la plage de profondeur de la caméra avec une précision d’ombre uniformément répartie.
- Count
Le nombre de cascades à utiliser. Plus de cascades signifient plus de précision mais un taux de mise à jour moins important.
- Fade
Zone de transition de fondu entre deux cascades. Les grandes valeurs signifient moins de résolution globale parce que les cascades doivent se recouvrir.
- Distance maximale
Distance de l’origine de la vue (ou de l’origine de la caméra si celle-ci est en vue) à couvrir par la cascade. Si la distance du clip de loin est inférieure à la distance maximale, la distance du clip de loin sera utilisée. Ne fonctionne qu’en vue en perspective.
- Distribution
Donne plus de résolution près du plan de coupe. Fonctionne uniquement en mode vue perspective.
Voir aussi
Limitations
Contrairement à Cycles, la taille (Size) des lumières Spot ne change pas la douceur du cône.