Introduction
Les matériaux, les lumières et les arrière-plans sont tous définis à l’aide d’un réseau de nodes shading. Ces nœuds produisent des valeurs, des vecteurs, des couleurs et des shaders.
Shaders
Un concept important à comprendre lors de la construction de la configuration des nodes est celui de la prise du shader. La sortie de tous les shaders de surface et de volume est un shader, qui décrit l’interaction de l’éclairage à la surface ou du volume, plutôt que la couleur de la surface.
Il y a quelques types de shaders disponibles comme des nodes :
- Shader BSDF
Décrit la réflexion, la réfraction et l’absorption de la lumière sur une surface d’objet.
- Shader Emission
Décrit l’émission de lumière sur une surface d’objet ou dans un volume.
- Shader Volume
Décrit la dispersion de lumière dans un volume.
- Shader Background
Décrit l’émission de lumière depuis l’environnement.
Chaque node de shader a une entrée de couleur, et sort un shader. Ceux-ci peuvent ensuite être mélangés et ajoutés ensemble à l’aide des nodes Mix et Add Shader. Aucune autre opération n’est autorisée. La sortie résultante peut ensuite être utilisée par le moteur de rendu pour calculer toutes les interactions lumineuses, pour l’éclairage direct ou l’illumination globale.
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Textures
Blender possède divers nodes de texture procédurale intégrés, avec des coordonnées de texture et divers paramètres en entrée, et une couleur ou une valeur en sortie. Aucun bloc de données de texture n’est nécessaire ; à la place, les groupes de nodes peuvent être utilisés pour réutiliser les configurations de texture.
Pour le mappage UV et la peinture de texture dans la fenêtre 3D, le nœud Image Texture doit être utilisé. Lorsque vous définissez un tel nœud comme actif, il sera affiché dans la fenêtre 3D lors de l’utilisation du mode Texture color. Cette méthode peut être utilisée pour prévisualiser les textures peintes pendant la peinture de texture.
Les coordonnées de texture par défaut pour tous les nodes sont les coordonnées Generated, à l’exception des textures d’image qui utilisent les coordonnées UV par défaut. Chaque node comprend des options permettant de modifier le mappage de la texture et la couleur résultante et ceux-ci peuvent être édités dans les propriétés de la texture.
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Les nodes pour les données géométriques, les coordonnées de texture, les layering shaders et les astuces non basées sur la physique se trouvent dans :
Ouvrir le Shading Language
Dans Cycles, les nodes personnalisés peuvent être écrits avec le Open Shading Language.
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