La contrainte Inverse Kinematics
La contrainte Inverse Kinematics implémente la technique de pose d’armature inverse kinematics. Par conséquent, elle n’est disponible que pour les os. Pour créer rapidement une Contrainte IK avec une cible, sélectionnez un os en Mode Pose, et pressez Maj-I.
Cette contrainte est pleinement documentée dans la page Inverse Kinematics, une partie du chapitre sur le rigging.
Note
Les contraines IK sont spéciales en ce qu’elles modifient plusieurs os. Pour cette raison, elles ignorent leur position dans la pile et se lancent toujours apèrs toutes les autres contraintes sur les os affectés. Pour appliquer les contraintes après IK, il est nécessaire de copier d’abord la transformation finale dans une nouvelle chaîne d’os, par ex. en utilisant les Copy Transforms.
Options
- Target
L” Identifiant de données (Data ID) utilisé pour sélectionner une armature. Voir propriétés des contraintes communes pour plus d’informations.
- Pole Target
Objet pour la rotation du pôle.
- Iterations
Nombre maximal d’itérations de solution.
- Chain Length
Le nombre d’os inclus dans l’effet IK. Mis à 0 pour inclure tous les os.
- Use Tail
Inclure la queue de l’os comme dernier élément dans la chaîne.
- Stretch
Activer le IK stretching.
- Weight Position
Pour Tree-IK : le poids du contrôle de position pour cette cible.
- Rotation
La chaîne suit la rotation de la cible.
- Target
Disable for targetless IK.
- Rotation
La chaîne suit la rotation de la cible.
- Influence
Contrôle le pourcentage d’effet de la contrainte sur l’objet. Voir Propriétés de contrainte communes pour plus d’informations.
iTaSC Solver
Si le iTaSC IK Solver est utilisé, la contrainte IK Solveur change pour ajouter ces paramètres supplémentaires.
- IK Type
- Copy Pose
Équivalent à la contrainte traditionnelle de la position et de l’orientation de l’effecteur final : l’effecteur final est contraint à prendre la position, et facultativement l’orientation, d’une cible donnée, qui est définie dans le champ target (cible).
- Position/Rotation Locking
Permet d’obtenir des effets divers en ne contraignant pas les coordonnées sur un certain axe.
- Axis Reference
Spécifie la manière de calculer les coordonnées d’axe.
- Bone (Os)
Les coordonnées sont la position et l’orientation de la cible par rapport à l’os.
- Target
L’opposé de Bone, les coordonnées sont la position et l’orientation de la pointe de l’os par rapport à la cible.
- Distance
Spécifier que l’effecteur final va rester en dedans, ou en dehors d’une sphère centrée sur l’objet cible.
- Limit Mode
- Inside
L’effecteur final va rester en deçà de la distance de l’objet cible.
- Outside
L’effecteur final va rester au delà de la distance de l’objet cible.
- On Surface
L’effecteur final va rester exactement à la distance de l’objet cible.
- Distance
Le rayon depuis l’objet cible.
Note
Le paramètre Influence n’est pas implémenté si Pole Target est utilisé.