Catalogues d’assets
Les catalogues d’assets vous aident à organiser vos assets. Ils ressemblent un peu à des répertoires de fichiers, mais ils sont complètement indépendants de l’emplacement de vos fichiers-blend. Attribuez chaque ressource d’un fichier-blend à son propre catalogue ou ayez un grand catalogue avec toutes les ressources de tous les fichiers-blend combinés. Cela ne tient qu’à vous.
Semblable aux Collections, les catalogues peuvent être imbriqués, c’est-à-dire que vous pouvez avoir un catalogue principal contenant plusieurs catalogues imbriqués. Par exemple, cela vous permet d’avoir un catalogue d’assets pour “Ameublement” avec des sous-catalogues “Tables”, “Chaises”, “Lampes”, ect…
Pour plus d’informations techniques, consultez Asset Catalogs on the Blender Wiki.
L’emplacement d’origine des assets.
Il peut y avoir autant de catalogues que vous le souhaitez, mais un asset ne peut être affecté qu’à un seul catalogue à la fois. C’est similaire à un système de fichiers où un fichier se trouve dans un seul répertoire (en ignorant les éléments avancés comme les liens symboliques).
Les catalogues eux-mêmes peuvent être imbriqués et déplacés par glisser-déposer. Le déplacement d’un catalogue ne modifiera pas les assets qu’il contient; ils se déplaceront simplement vers le nouvel emplacement du catalogue.
La sélection d’un catalogue dans le navigateur d’assets affichera tous les assets de ce catalogue et des catalogues enfants. Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, sélectionner Characters/Ellie/Poses
affichera également les éléments de Characters/Ellie/Poses/Head
et Characters/Ellie/Poses/Hands
.
Assigner un Asset
Pour affecter des assets à un catalogue, il suffit de sélectionner et de faire glisser les assets au-dessus du catalogue.
Astuce
Vous pouvez affecter un asset au catalogue “Unassigned”, cela le supprimera de tous les catalogues existants.
Composants d’un catalogue
Chaque catalogue se compose d’un chemin de catalogue, d’un UUID et d”un nom simple. Normalement, vous ne vous occuperez que du chemin du catalogue; le reste est destiné à un usage interne de Blender et/ou à des situations d’urgence.
Chemin du catalogue
Le chemin d’accès d’un catalogue détermine où dans la hiérarchie des catalogues, le catalogue est affiché. Les exemples sont Characters/Ellie/Poses/Hand
ou Kitbash/City/Skyscrapers
, ce qui entraînerait l’arborescence de catalogue suivante. Le catalogue en surbrillance a le chemin Characters/Ellie/Poses/Hand
.
UUID
Chaque catalogue a un UUID, qui est normalement caché de l’interface utilisateur (activez les Developer Extras et l’option expérimentale Asset Debug Info pour les voir). C’est ce qui est stocké dans l’asset et ce qui détermine l””identity” du catalogue. Par conséquent, un catalogue peut être renommé ou déplacé (c’est-à-dire que vous pouvez modifier son chemin) et tous les assets qu’il contient se déplaceront avec lui. Cela ne nécessite qu’une modification du catalogue lui-même et non d’un fichier-blend d’assets.
Simple nom
Chaque catalogue a un simple nom facultatif. Ce nom est stocké avec l’UUID dans chaque asset. Le but est de permettre aux humains de reconnaître le catalogue auquel l’asset a été assigné, même lorsque le fichier de définition de catalogue (voir ci-dessous) est perdu.
Comme l’UUID, le nom simple est normalement masqué dans l’interface utilisateur. Activez Developer Extras dans les préférences de l’interface pour le rendre visible dans le navigateur d’assets.
Fichiers de définition de catalogue
Asset catalogs are stored in Catalog Definition Files (CDFs). Blender 3.0 supports a single CDF per asset library.
It is stored in blender_assets.cats.txt
in the root directory of the asset library. If the file does not exist,
Blender will create it when the catalogs are saved.
Dans quel fichier écrire
Les catalogues d’assets peuvent être enregistrés indépendamment du fichier-blend; l’éditeur de catalogue dispose de son propre bouton “Save”.
Format
Les fichiers de définition de catalogue (CDF) sont des fichiers texte relativement simples, encodés en UTF-8. Chaque CDF se compose d’un indicateur de version et d’une ligne de texte par catalogue. Chaque ligne de catalogue est séparée par des deux-points, de la forme {UUID}:{chemin}:{nom simple}
.
Exemple
Voici un exemple de fichier de définition de catalogue valide:
# This is an Asset Catalog Definition file for Blender.
#
# Empty lines and lines starting with `#` will be ignored.
# The first non-ignored line should be the version indicator.
# Subsequent lines are of the format "CATALOG_UUID:catalog/path/for/assets:simple catalog name"
VERSION 1
313ea471-7c81-4de6-af81-fb04c3535d0e:catalog/without/simple/name:
ee9c7b60-02f1-4058-bed6-539b8d2a6d34:character/Ellie/poselib:character-Ellie-poselib
cd66bf52-58f4-45cb-a4e2-dc0e0ee8f3fe:character/Ellie/poselib:character-Ellie
4eb44ec6-3424-405b-9782-ca006953e799:character/Ellie/poselib/white space:character-Ellie-poselib-white space
b63ed357-2511-4b96-8728-1b5a7093824c:character/Ružena/poselib:Ružena pose library
dcdee4df-926e-4d72-b995-33106983bb9a:character/Ružena/poselib/face:Ružena face
fb698f2e-9e2b-4146-a539-3af292d44899:character/Ružena/poselib/hand:Ružena hands
Chemins de catalogue valides
Les chemins de catalogue suivent les règles suivantes:
Tous les chemins sont absolus; il n’y a pas de différence entre
/a/b
eta/b
.Uniquement
/
comme séparateur (pas de\
; pensez moins au chemin du système de fichiers et plus d’URL).Non vide (il est requis pour un catalogue valide).
Pas de composants vides (donc pas
a//b
;a/b
c’est bien).Caractères invalides:
:
,\
.Les chemins sont toujours interprétés en UTF-8.