Pré-calcul de rendu

Les shaders et l’éclairage de Cycles peuvent être pré-calculés pour obtenir des textures d’image. Ceci a quelques objectifs différents, le plus souvent :

  • Pré-calculer des textures comme les base color ou les normal maps pour les exporter vers un moteur de jeux video.

  • Pré-calculer les ambient occlusion ou les textures procédurales comme une base pour la peinture de textures ou pour les modifications ultérieures.

  • Créer des lights maps (textures de lumière) pour effectuer une illumination globale ou pour accélérer les rendus dans les jeux.

Setup

Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.

Utilisez Render Bake dans des solutions intensives de lumière/ombre, telles que AO ou les ombres douces des éclairages de zone. Si vous précalculé AO pour les objets principaux, vous n’aurez pas à l’activer pour le rendu complet, ce qui économisera du temps de rendu. Cycles utilise les paramètres de rendu (échantillons, rebonds,…) pour le précalcul. De cette façon, la qualité des textures précalculées doit correspondre au résultat obtenu à partir de la scène rendue.

Réglages

Référence

Panneau

Render ‣ Bake

Bake (Précalcul)

Effectue l’opération de pré-calcul.

Bake from Multires

Pré-calcule directement à partir d’un objet multires.

Bake Type

Type de passe de pré-calcul.

Combined

Précalcule tous les matériaux, textures et éclairages à l’exception de la spécularité. Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Pré-calcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.

Shadow

Pré-calcule les ombres et l’éclairage.

Normal

Pré-calcule les normales à une image RVB.

UV

Coordonnées UV mappées, utilisées pour représenter l’endroit sur un maillage où une texture est également mappée. Ceci est représenté par les canaux rouge et vert de l’image, le canal bleu est codé avec une valeur constante de 1 mais ne contient aucune information.

Roughness (Rugosité)

Pré-calcule la passe de rugosité d’un matériau.

Emit

Pré-calcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.

Environment

Pré-calcule l’environnement (donc le surface shader de world défini pour la scène) sur l”(s) objet(s) comme étant vu par le lancer de rayons depuis l’origine de world.

Diffuse

Pré-calcule la passe diffuse d’un matériau.

Glossy

Pré-calcule la passe glossiness d’un matériau.

Transmission

Pré-calcule la passe transmission d’un matériau.

Influence

Combined

Lighting
Direct

Ajoute une contribution d’éclairage directe.

Indirect

Ajoute une contribution d’éclairage indirect.

Contributions
Diffuse

Ajoute une contribution diffuse.

Glossy

Ajoute une contribution brillante.

Transmission

Ajouter une contribution transmission.

Ambient Occlusion (Occlusion ambiante)

Ajoute une contribution d’occlusion ambiante.

Emit

Ajoute une contribution émission.

Diffuse, Glossy, Transmission

Contributions
Direct

Voir au-dessus.

Indirect

Voir au-dessus.

Color

Colorisez la passe.

  • Si uniquement Color est sélectionné vous obtenez la passe color qui est une propriété de la surface et qui est indépendante du perfectionnement dû au ré-echantillonage.

  • Si Color n’est pas sélectionné, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en nuances de gris.

  • Si Color et Direct ou Indirect sont sélectionnés, vous obtenez les contributions directes et/ou indirectes en couleur.

Normal

Space

Les normales peuvent être pré-calculées dans différents espaces :

Pour les matériaux, les mêmes espaces peuvent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, le réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le pré-calcul.

Object

Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.

Tangent (tangente)

Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.

Swizzle R, G, B

Axe à pré-calculer dans les canaux rouge, vert, bleu.

Select to Active (objets sélectionnés vers objet actif)

Pré-calcule le shading sur la surface des objets sélectionnés vers l’objet actif. Les rayons sont lancés depuis l’objet low-poly à l’intérieur vers l’objet high-poly. Si l’objet high-poly n’est pas totalement inclus dans l’objet low-poly, vous pouvez déplacer les point de départ des rayons avec Ray Distance ou Cage Extrusion (selon si vous utilisez une cage ou non). Pour encore plus de contrôle, vous pouvez utiliser un Cage Object.

Note

Il existe une empreinte fixe de mémoire dans le CPU pour chaque objet utilisé pour le précalcul. Afin d’éviter les crashs dus au manque de mémoire, les objets high-poly peuvent êtres assemblés avant le processus de pré-calcul.

Cage

Les rayons sont lancés vers l’objet actif depuis une cage. Une cage est une version enveloppante du mesh low-poly créée soit automatiquement (en ajustant la distance des rayons), soit manuellement (en spécifiant un objet à utiliser). Lorsqu’une cage n’est pas utilisée, les rayons vont suivre les normales du mesh. Ceci produit des erreurs sur les bords mais cette méthode est préférable lors de pré-calculs sur des plans afin d’éviter d’avoir à rajouter des loops supplémentaires autour des arêtes.

Cage Object

Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.

Cage Extrusion

Distance à utiliser pour le lancer de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to Active et Cage sont utilisés. Les rayons intérieurs sont lancés depuis une version de l’objet actif avec les modificateurs Edge Split désactivés. Les Hard splits (lorsque le modificateur Edge Split est activé) doivent être évités parce qu’ils peuvent conduire à obtenir des normales qui ne seront pas régulières autour des arêtes.

Note

Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous pouvez faire une copie du maillage de base et la modifier afin de l’utiliser comme une Cage. Les deux maillages doivent avoir la même Topology (nombre de faces et ordre des faces).

Max Ray Distance

Distance à utiliser pour la projection de rayons vers l’intérieur lorsque Selected to active est utilisé. Ray distance n’est disponible que si Cage n’est pas utilisé.

Sortie

Target

Où sortir la carte pré-calculée.

Image Textures

Pré-calcule vers le bloc de données d’image associé au nœud Image Texture Active.

Clear Image

Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le pré-calcul du rendu.

Vertex Colors

Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.

Margin

Lors du pré-calcul des images, par défaut une marge est générée autour des “îlots” UV. C’est important pour éviter les discontinuités au niveau des coutures UV, dues au filtrage de texture et au mipmapping.

Type

Méthode pour générer la marge.

Extend

Étendre les pixels de bordure vers l’extérieur.

Adjacent Faces

Remplir la marge en utilisant les pixels des faces adjacentes sur les coutures UV.

Size

Taille de la marge en pixels.