Nœud Mapping

Le nœud Mapping transforme le vecteur d’entrée en appliquant une translation, une rotation et une mise à l’échelle.

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_node.png

Le nœud Mapping.

Entrées

Les entrées de ce nœud sont dynamiques. En particulier, l’entrée Location n’est disponible que dans les types de vecteurs Texture et Point.

Vector

Le vecteur à transformer.

Emplacement

La quantité de translation le long de chaque axe.

Rotation

La quantité de rotation le long de chaque axe. Ordre XYZ.

Scale

La quantité de mise à l’échelle le long de chaque axe.

Propriétés

Vector Type

Le nœud applique la transformation différemment selon le type sémantique du vecteur d’entrée.

Point

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation directe.

La transformation des coordonnées d’une texture est analogue à la transformation d’une carte UV. Par exemple, si l’on traduit les coordonnées de la texture selon l’axe X positif, la texture évaluée se déplacera selon l’axe X négatif, comme si l’on transformait une carte UV. De même, la mise à l’échelle des coordonnées de la texture vers le haut entraînerait la mise à l’échelle vers le bas de la texture évaluée. Ainsi, la transformation des coordonnées de la texture semble avoir l’effet inverse sur la texture évaluée.

L’ordre de transformation est :Scale –> Rotate –> Translate, ce qui signifie :

  • La translation déplace l’entrée le long de l’axe de rotation local.

  • La rotation fait pivoter l’entrée autour de l’origine de l’espace.

  • La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe global.

Texture

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation inverse.

La transformation inverse des coordonnées d’une texture transformerait, contrairement au type Point, la texture évaluée elle-même. Par exemple, si l’on traduit les coordonnées de la texture le long de l’axe X positif, la texture évaluée se déplace sur l’axe X positif, comme on peut s’y attendre. De même, si l’on augmente l’échelle des coordonnées de la texture, la texture évaluée s’agrandira, comme on peut s’y attendre.

L’ordre de transformation est : Translate –> Rotate –> Scale, ce qui signifie :

  • La translation déplace l’entrée le long de l’axe global.

  • La rotation fait pivoter l’entrée autour du vecteur de translation.

  • La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe de rotation local.

Vector

Pour ce type de vecteur, une transformation Point est effectuée, mais avec une translation nulle.

Normal

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue la transposition inverse de la transformation et normalise le résultat. Une telle transformation assure des normales correctes après une mise à l’échelle non-uniforme. Ce type doit donc être utilisé lors de la transformation des normales.

Sorties

Vector

Le vecteur d’entrée après transformation.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_example.png

Exemple de mappage de nodes.