Introduction

Nous avons vu dans les pages précédentes comment concevoir une armature, créer des chaînes d’os, etc. Maintenant, avoir un bon rig n’est pas une fin en soi, à moins que vous voudriez produire une animation de type “Danse Macabre”, vous voudriez probablement mettre un peu de chair sur vos squelettes ! De façon surprenante, la “liaison” d’une armature à/aux objet(s) qu’elle devrait transformer et/ou déformer est appelée processus de “skinning”…

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Le maillage humain skinné sur son armature.

Dans Blender, vous avez deux types principaux de skinning :

  1. Vous pouvez parenter/contraindre des objets à des os - puis, quand vous transformez les os en Mode Pose, leurs objets “enfants” sont aussi transformés, exactement comme avec une relation parent/enfant standard… Les “enfants” ne sont jamais déformés avec cette méthode.

  2. Vous pouvez utiliser le modificateur Armature sur tout le maillage, et ensuite, certaines parties de cet objet à certains os dans cette armature. C’est la méthode la plus complexe et la plus puissante, et la seule manière de déformer réellement la géométrie de l’objet, à savoir modifier les positions relatives de ses sommets/points de contrôle.

Indication

Reciblage (retargeting)

Le reciblage, qui est une manière d’appliquer les données de capture de mouvement (obtenues du monde réel) à un rig, est disponible à travers les modules complémentaires et les importateurs.