Astuces

Comme pour tous les objets activés pour la physique, portez une attention particulière à la case à cocher Animated dans le panneau Rigid Body de l’onglet Physics dans les Properties. Une erreur courante consiste à utiliser l’animation d’images clés sur un objet physique Passif sans cocher la case Animated. L’objet bougera, mais le moteur physique se comportera comme si le Passif était toujours à sa place de départ, ce qui entraînera une déception.

Animation

L’astuce la plus courante est d’animer des Keyframe la position ou la rotation d’un objet de physique actif ainsi que la case à cocher Animated. Quand la courbe sur la propriété Animated passe à l’état désactivé, le moteur de physique reprend en utilisant les dernières position, rotation et vitesses connues de l’objet.

L’animation des forces de divers autres paramètres (un Target Velocity de Motor, limites d’un Hinge, etc.) peut être utilisée pour accomplir une grande variété de résultats intéressants.

L’activation d’une contrainte pendant la simulation de physique a souvent des résultats spectaculaires car le moteur de physique essaie de mettre en alignement deux objets qui sont souvent considérablement loin d’être alignés. C’est très courant que les objets affectés développent assez d’énergie cinétique pour bondir hors du champ de la caméra.

La dynamique des corps rigides peut être précalculée trames clés normales avec le bouton Bake To Keyframes dans le menu Object ‣ Rigid Body.

Stabilité de la simulation

La manière la plus simple d’améliorer la stabilité d’une simulation est d’augmenter les pas par seconde. Cependant, faites attention car faire trop de pas peut causer des problèmes et rendre la simulation encore moins stable (si vous avez besoin de plus de 1000 pas, vous devriez considérer d’autres manières d’améliorer la stabilité).

L’augmentation du nombre d’itérations du solveur contribue à rendre les contraintes plus fortes et améliore aussi la stabilité d’empilement des objets.

C’est mieux d’éviter les petits objets, car ils sont couramment instables. Idéalement, les objets devraient être au moins de 20 cm de diamètre. Si c’est encore nécessaire, la définition de la marge de collision à 0, même si généralement non recommandé, peut contribuer à ce que les petits objets se comportent plus naturellement.

Quand les objets sont très petits et/ou se déplacent très rapidement, il peuvent passer à travers l’un l’autre. De plus ce qui est mentionné ci-dessus, c’est aussi d’éviter d’utiliser des formes de maillages dans ce cas. Les formes de maillages consistent en des triangles individuels et par conséquent n’ont pas réellement une épaisseur, aussi les objets peuvent passer à travers plus facilement. Vous pouvez leur donner une épaisseur en augmentant la marge de collision.

Combinaison de corps rigides avec d’autres simulations

Puisque la simulation de corps rigides fait partie du système d’animation, elle peut influencer d’autres simulations au même titre que le système d’animation.

Pour que ceci fonctionne, l’objet corps rigide doit avoir un Modificateur Collision. Cliquez simplement sur Collision dans l’onglet Physics.

Mise à l’échelle des corps rigides

Les objets corps rigides peuvent être mis à l’échelle, également pendant la simulation. Ceci fonctionne bien dans la plupart des cas, mais peut parfois causer des problèmes.

Si la mise à l’échelle dynamique n’est pas nécessaire, les objets corps rigides devraient avoir l’échelle appliquée en utilisant l’outil Apply Scale Ctrl-A.