Introduction

La simulation de Soft body (corps mou) est utilisée pour simuler des objets déformables mous. Cela a été conçu principalement pour ajouter un mouvement secondaire à l’animation, comme le tremblement des parties du corps d’un personnage en mouvement.

Cela fonctionne également pour simuler des objets mous plus généraux qui se plient, se déforment et réagissent à des forces telles que la gravité et le vent, ou entrent en collision avec d’autres objets.

Bien qu’elle puisse simuler un tissu et d’autres types rigides d’objets déformables dans une certaine mesure, la simulation de tissu peut le faire mieux avec un solveur spécialement conçu à cet effet.

La simulation fonctionne en combinant l’animation existante sur l’objet avec des forces agissant sur celui-ci. Il existe des forces extérieures comme la gravité ou des champs de force et des forces intérieures qui maintiennent les sommets ensemble. De cette façon, vous pouvez simuler les formes qu’un objet prendrait en réalité s’il avait du volume, était rempli de quelque chose et était animé par des forces réelles.

Les Corps souples peuvent interagir avec d’autres objets via Collision. Ils peuvent interagir avec eux-mêmes via Self-Collision (auto-collision).

Le résultat de la simulation du corps souple peut être converti en un objet statique. Vous pouvez aussi bake edit la simulation, à savoir éditer les résultats intermédiaires et lancer la simulation à partir de là.

Scenarios typiques de l’utilisation des Corps souples

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Le cône de vent est un corps souple, comme la suspension.

Voir Animation

Les Corps souples sont bien adaptés pour :

  • Secousse sur les personnages en mouvement.

  • Les objets élastiques et déformables faits de matériaux comme le caoutchouc ou la gélatine.

  • Les branches d’arbre se déplaçant dans le vent, les cordes se balançant, etc.

  • Drapeaux, tissu réagissant aux forces.

Les vidéos suivantes peuvent vous donner quelques idées de plus :

Création d’un Soft Body

La simulation Soft Body fonctionne pour tous les objets qui ont des sommets ou des points de contrôle (meshes, curves, surfaces et lattices).

To add a soft body simulation to an object, go to the Physics tab (bouncing ball icon) in the Properties and activate the Soft Body button. For a reference of all the settings see this page.

Vous démarrez une simulation de corps mou en lisant une animation avec Alt-A et l’arrêtez avec Esc ou Alt-A.

Interaction en temps réel

Pour travailler avec une simulation de Soft Body, vous trouverez pratique d’utiliser l’éditeur de chronologie. Vous pouvez passer d’une image à l’autre et la simulation sera toujours affichée dans l’état réel. Vous pouvez interagir en temps réel avec la simulation, par ex. en déplaçant des objets de collision ou en secouant un objet corporel mou.

Vous pouvez ensuite sélectionner l’objet Soft Body lors de l’exécution de la simulation et Apply (Appliquer) le modificateur dans l’onglet Modifiers (Modificateurs) des Propriétés. Cela rend la déformation permanente.

Astuces

  • Les Soft Body fonctionnent particulièrement bien si les objets ont une distribution de sommets uniforme. Vous avez besoin de suffisamment de sommets pour de bonnes collisions. Vous modifiez la déformation (la rigidité) si vous ajoutez plus de sommets dans une certaine région.

  • Le calcul des collisions peut prendre un long moment. Si quelque chose n’est pas visible, pourquoi le calculer ?

  • Pour accélérer le calcul de la collision, il est souvent utile d’entrer en collision avec un objet supplémentaire, plus simple, invisible et un peu plus grand.

  • Utilisez des Corps souples uniquement là où cela fait sens. Si vous essayez de couvrir un maillage de corps avec une pièce de tissu serrée et animez seulement avec des Corps souples, vous n’aurez pas de succès. l’auto-collision de Corps souple hair peut être animée, mais c’est un chemin que vous avez à parcourir seul. Nous allons traiter des Collisions en détail ultérieurement.

  • Essayez d’utiliser un Lattice ou un Corps souple Curve Guide à la place de l’objet lui-même. ceci peut être plus rapide de plusieurs ordres de grandeur.