Cameras

Un appareil photo est un objet qui fournit un moyen de faire le rendu des images depuis Blender. Elle dĂ©finit la partie d’une scĂšne qui est visible dans l’image rendue.

Les camĂ©ras sont invisibles dans les rendus, elles n’ont donc aucun rĂ©glage de matĂ©riau ou de texture. Cependant, elles disposent de panneaux de rĂ©glage Object et Editing qui s’affichent lorsqu’une camĂ©ra est l’objet actif.

Voir aussi

Navigation de la caméra dans la Vue 3D pour la documentation sur la gestion des caméras dans la vue.

Properties

Référence

Mode

Mode Objet

Éditeur

Properties ‣ Camera

Lens

Type

Les options de l’objectif de la camĂ©ra contrĂŽlent la façon dont les objets 3D sont reprĂ©sentĂ©s dans une image 2D.

Perspective (vue en perspective)

Cela correspond Ă  la façon dont vous voyez les choses dans le monde rĂ©el. Les objets au loin paraissent plus petits que les objets au premier plan, et les lignes parallĂšles (comme les rails d’une voie ferrĂ©e) semblent converger Ă  mesure qu’elles s’éloignent.

Focal Length/Field of View

Focal Length contrĂŽle la quantitĂ© de zoom, c’est-Ă -dire la quantitĂ© de scĂšne qui est visible en une seule fois. Des longueurs focales plus longues se traduisent par un plus petit FOV (plus de zoom), tandis que les distances focales courtes vous permettent de voir plus de la scĂšne Ă  la fois (plus grand FOV, moins de zoom).

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CamĂ©ra perspective avec une longueur focale de 35 mm.

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CamĂ©ra perspective avec une longueur focale de 210 mm au lieu de 35 mm.

Lens Unit

La distance focale peut ĂȘtre dĂ©finie soit en termes de millimĂštres, soit le Champ de vision rĂ©el comme un angle.

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Indication

Lorsque la camĂ©ra se dĂ©place vers un objet, la propriĂ©tĂ© Focal Length peut ĂȘtre diminuĂ©e pour produire un effet de camĂ©ra Dolly Zoom, ou vice versa.

Cette vidĂ©o <https://vimeo.com/15837189>`__ dĂ©montre l’effet de camĂ©ra Dolly Zoom.

Orthographic (Orthographique)

Avec la perspective Orthographic, les objets apparaissent toujours Ă  leur taille rĂ©elle, quelle que soit la distance. Cela signifie que les lignes parallĂšles apparaissent parallĂšles, et ne convergent pas comme c’est le cas avec la Perspective.

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Rendu sous le mĂȘme angle de camĂ©ra que les exemples prĂ©cĂ©dents, mais avec une perspective orthographique.

Orthographic Scale

Ceci contrĂŽle la taille apparente des objets projetĂ©s sur l’image.

Notez que celui-ci est effectivement le seul paramĂštre qui s’applique Ă  la perspective orthographique. Puisque les lignes parallĂšles ne convergent pas en mode orthographique (pas de point de fuite), les paramĂštres de variation de l’objectif sont Ă©quivalents Ă  dĂ©placer la camĂ©ra dans la Vue 3D.

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Panoramic

Panoramic cameras only work in Cycles. See the Cycles panoramic camera settings for more information.

Shift

Permet l’ajustement des points de fuite (vanishing points). Les points de fuite se rĂ©fĂšrent aux positions vers lesquelles convergent des lignes parallĂšles. Dans ces exemples de rendu, le point de fuite le plus Ă©vident se trouve Ă  l’extrĂ©mitĂ© de la voie ferrĂ©e.

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Une correction d’objectif (lens shift) horizontale de 0.330.

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Rotation de l’objet camĂ©ra au lieu d’une correction d’objectif.

Remarquez comment les lignes horizontales restent parfaitement horizontales lorsque vous utilisez la correction d’objectif, mais qu’elles deviennent obliques lorsque vous faites tourner l’objet de la camĂ©ra.

Note

Utiliser la correction d’objectif Ă©quivaut Ă  rendre une image avec un FOV plus grand et Ă  la recadrer de maniĂšre dĂ©centrĂ©e.

Clip Start and End

L’intervalle dans lequel les objets sont directement visibles. Tout objet en dehors de cette plage influence encore indirectement l’image, car les autres rebonds de lumiĂšre ne sont pas coupĂ©s.

Note

Pour le rendu de la fenĂȘtre, il est important de dĂ©finir des distances de dĂ©coupage sur des valeurs limitĂ©es pour garantir une prĂ©cision de rastĂ©risation suffisante. Les rendus de lancer de rayons ne souffrent pas tellement de ce problĂšme et, Ă  ce titre, des valeurs plus extrĂȘmes peuvent ĂȘtre dĂ©finies en toute sĂ©curitĂ©.

Astuce

Lorsque l’option Limits du panneau Viewport Display est activĂ©e, les limites du clip seront visibles sous la forme de deux points jaunes connectĂ©s sur la ligne de visĂ©e de la camĂ©ra.

Depth Of Field (Profondeur de champ)

Les camĂ©ras du monde rĂ©el transmettent la lumiĂšre Ă  travers une lentille qui la plie et la concentre sur le capteur. Pour cette raison, les objets situĂ©s Ă  une certaine distance sont nets, mais les objets situĂ©s Ă  l’avant et Ă  l’arriĂšre sont flous.

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Exemple d’un effet bokeh de la profondeur de champ (DOF).

La zone de vision nette est appelĂ©e point focal et peut ĂȘtre dĂ©finie soit par une valeur exacte, soit en utilisant la distance entre la camĂ©ra et l’objet choisi :

Focus Object

Choisissez un objet qui dĂ©terminera le point focal. La liaison d’un objet dĂ©sactivera le paramĂštre de distance.

Focal Distance

Sets the distance to the focal point when no Focus Object is specified. If Limits are enabled, a yellow cross is shown on the camera line of sight at this distance.

Indication

Hover the mouse over the Distance property and press E to use a special Depth Picker. Then click on a point in the 3D Viewport to sample the distance from that point to the camera.

Ouverture (Aperture)

F-Stop

Rapport F-Stop qui définit le degré de flou. Des valeurs faibles donnent un effet de profondeur de champ important.

Blades

Nombre total de lames polygonales utilisĂ©es pour modifier la forme des objets flous dans le rendu, et faire le rendu de prĂ©visualisation. Comme pour la vue, le nombre minimum de lames pour activer l’effet bokeh est de 3, ce qui donne un flou de forme triangulaire.

Rotation

Faites pivoter les lames polygonales le long de l’axe de face et tournera dans le sens horaire et antihoraire.

Ratio

Modifiez la quantitĂ© de distorsion pour simuler l’effet bokeh anamorphique. Un rĂ©glage de 1.0 indique aucune distorsion, oĂč un nombre infĂ©rieur Ă  1.0 entraĂźnera une distorsion horizontale, et un nombre supĂ©rieur une distorsion verticale.

Camera

Ces paramĂštres ajustent les propriĂ©tĂ©s qui se rapportent Ă  un corps de camĂ©ra physique. Plusieurs Presets peuvent ĂȘtre choisis pour correspondre aux camĂ©ras du monde rĂ©el.

Sensor Fit

Ajuste la façon dont le capteur de la camĂ©ra s’intĂšgre dans la dimension des sorties en ajustant le champ de vision angulaire.

Auto

Calcule une taille de capteur carré en fonction de la plus grande des dimensions de la resolution de rendu finale.

Horizontal

Ajuste manuellement la largeur (Width) du capteur, la hauteur (Height) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la résolution de la Resolution.

Vertical

Ajuste manuellement la hauteur (Height) du capteur, la largeur (Width) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la Resolution de la sortie.

Size / Width, Height

Ce rĂ©glage est une autre façon de contrĂŽler le champ de vision, contrairement au changement de la distance focale. Il est utile de faire correspondre la camĂ©ra dans Blender Ă  une combinaison physique de camĂ©ra et d’objectif, par exemple pour le motion tracking.

Safe Areas

Les zones de sĂ©curitĂ© sont des guides pour positionner des Ă©lĂ©ments afin que les parties les plus importantes du contenu peuvent ĂȘtre vues dans toutes les vues.

Les diffĂ©rents Ă©crans ont des quantitĂ©s variables de Overscan (en particulier les vieux tĂ©lĂ©viseurs). Cela signifie que tout le contenu ne sera pas visible par tous les tĂ©lĂ©spectateurs, puisque certaines parties de l’image entourant les bords ne sont pas affichĂ©es. Pour contourner ce problĂšme, les producteurs de tĂ©lĂ©vision ont dĂ©fini deux domaines dans lesquels la diffusion du contenu est garantie : la sĂ©curitĂ© des actions et la sĂ©curitĂ© des titres.

Les Ă©crans LCD/plasma modernes Ă  signaux purement numĂ©riques n’ont pas d” Overscan, mais les zones sĂ©curisĂ©es sont toujours considĂ©rĂ©es comme la meilleure pratique et peuvent ĂȘtre lĂ©galement exigĂ©es pour la diffusion.

Dans Blender, les zones de sĂ©curitĂ© peuvent ĂȘtre dĂ©finies dans les vues CamĂ©ra et SĂ©quenceur.

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Ligne rouge : Action safe. Ligne verte : Title safe.

Les zones de sĂ©curitĂ© peuvent ĂȘtre personnalisĂ©es par leur marge extĂ©rieure, qui est une Ă©chelle en pourcentage de la zone situĂ©e entre le centre et la taille du rendu. Les valeurs sont partagĂ©es entre l’éditeur de sĂ©quence vidĂ©o et la vue camĂ©ra.

Title Safe Margins X/Y

Aussi connu sous le nom de Graphics Safe. Placez toutes les informations importantes (graphiques ou textes) dans cette zone pour qu’elles soient visibles par la majoritĂ© des tĂ©lĂ©spectateurs.

Action Safe Margins X/Y

Assurez-vous que toute action ou tout personnage important du plan se trouve dans cette zone. Cette zone sert Ă©galement de “marge” pour l’écran, qui peut ĂȘtre utilisĂ©e pour empĂȘcher les Ă©lĂ©ments de s’empiler contre les bords.

Astuce

Chaque pays Ă©tablit une norme juridique pour la radiodiffusion. Celles-ci comprennent, entre autres, des valeurs spĂ©cifiques pour les zones de sĂ©curitĂ©. Les valeurs par dĂ©faut de Blender pour les zones sĂ»res suivent la norme de l’EBU (Union europĂ©enne). Assurez-vous que vous utilisez les valeurs correctes lorsque vous travaillez pour la radiodiffusion afin d’éviter tout problĂšme.

Center-Cut Safe Areas

Les center-cuts sont une deuxiĂšme sĂ©rie de zones de sĂ©curitĂ© pour garantir que le contenu est vu correctement sur des Ă©crans ayant un rapport d’aspect diffĂ©rent. Les vieux tĂ©lĂ©viseurs qui reçoivent des vidĂ©os en 16:9 ou 21:9 coupent les cĂŽtĂ©s. Positionnez le contenu Ă  l’intĂ©rieur des zones de coupe centrale pour vous assurer que les Ă©lĂ©ments les plus importants de votre composition peuvent encore ĂȘtre visibles sur ces Ă©crans.

Les valeurs par défaut de Blender indiquent un rapport de 4:3 (carré) dans un format 16:9 (écran large).

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Ligne cyan : action center safe. Ligne bleue : title center safe.

Background Images

Une image de fond dans votre appareil photo peut ĂȘtre trĂšs utile dans de nombreuses situations : la modĂ©lisation en est Ă©videmment une, mais elle est Ă©galement utile pour la peinture (par exemple, vous pouvez avoir des images de rĂ©fĂ©rence de visages lorsque vous peignez des textures directement sur votre modĂšle
), ou l’animation (lorsque vous utilisez une vidĂ©o comme fond), etc.

Background Source

C’est la source de l’image d’arriùre plan.

Image

Utiliser une image externe, une sĂ©quence d’image, un fichier vidĂ©o ou une texture gĂ©nĂ©rĂ©e.

Movie Clip

Utilise un des data-blocks de Movie Clip.

Clip vidéo actif

Affiche un clip vidéo à partir du Active Clip de la scÚne.

Render Undistorted

Affiche l’image d’arriĂšre-plan Ă  l’aide de proxies non dĂ©formĂ©s lorsqu’ils sont disponibles.

Proxy Render Size

Choisissez entre l’affichage complet (sans proxy) ou une taille proxy pour dessiner l’image de fond.

Voir aussi

Pour construire un proxy, les paramĂštres Movie Clip Editor Proxy settings doivent ĂȘtre utilisĂ©s. Sinon, les paramĂštres du proxy n’ont aucun effet.

Color Space

L’espace couleur que l’image ou le fichier vidĂ©o utilise dans Blender.

Opacity

Contrîle la transparence de l’image d’arriùre plan.

Depth

Choisir si une image est affichée ou non derriÚre tous les objets, ou en avant de tout.

Frame Method

DĂ©finit comment l’image doit ĂȘtre placĂ©e dans la vue camĂ©ra.

Stretch

Force les dimensions de l’image Ă  correspondre aux limites de la camĂ©ra (peut changer l’aspect ratio).

Fit

RĂ©duit les dimensions de l’image pour l’adapter dans la vue camĂ©ra sans changer l’aspect ratio.

Crop

Agrandit l’image afin qu’elle remplisse entiĂšrement la vue camĂ©ra sans modifier ses proportions (une partie de l’image sera supprimĂ©e).

Offset X, Y

Positionne l’image d’arriĂšre plan en utilisant ces dĂ©calages.

Dans les vues orthographiques, cela est mesuré dans les unités normales de la scÚne. Dans la vue caméra, il est mesuré par rapport aux limites de la caméra (0,1 le décalera de 10% de la largeur/hauteur de la vue).

Rotation

Fait pivoter l’image autour de son centre.

Scale

Agrandit ou rĂ©trĂ©cit l’image depuis son centre.

Flip
X

Retourner l’image , de sorte que le cĂŽtĂ© gauche est maintenant Ă  droite, et la droite maintenant Ă  gauche.

Y

Retourner l’image , de sorte que la partie supĂ©rieure est maintenant en bas, et la partie infĂ©rieure maintenant en haut.

Affichage de la fenĂȘtre

../_images/render_cameras_display-view-BI.png

La vue camĂ©ra affiche les safe areas, le sensor et le nom.

Size

Taille de la visualisation de la camĂ©ra dans la Vue 3D. Ce paramĂštre n’a aucun effet sur le rendu d’une camĂ©ra. La visualisation de la camĂ©ra peut Ă©galement ĂȘtre mise Ă  l’échelle en utilisant la clĂ© de transformation standard Scale S.

Show
Limits

Shows a line which indicates Start and End Clipping values.

Mist

Active/dĂ©sactive l’affichage des limites de la brume (mist). Les limites sont reprĂ©sentĂ©es par deux points blancs connectĂ©s sur la ligne de visĂ©e de la camĂ©ra. Les limites de la brume et d’autres options sont dĂ©finies dans le panneau World, dans la Mist section.

Sensor

Affiche un cadre en pointillés dans la vue caméra.

Name

Active ou désactive le nom de la caméra en vue caméra.

Guides de composition

Les Guides de composition permettent de superposer sur l’écran de la camĂ©ra des informations qui peuvent aider Ă  cadrer une prise de vue.

Thirds

Ajoute des lignes qui divisent l’image en trois tiers verticalement et horizontalement.

Center
Center

Ajoute des lignes en divisant en deux le cadre verticalement et horizontalement.

Diagonal

Ajoute des lignes qui connectent les coins opposés.

Golden
Ratio

Divise la longueur et la hauteur en proportions du nombre d’or (environ 0.618 de la taille de tous les cĂŽtĂ©s du cadre).

Triangle A

Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin supérieur droit, puis ajoute des lignes perpendiculaires passant par les coins supérieur gauche et inférieur droit.

Triangle B

Comme A, mais avec les coins opposés.

Harmony
Triangle A

Affiche une ligne diagonale allant du coin infĂ©rieur gauche au coin supĂ©rieur droit, puis des lignes allant des coins supĂ©rieur gauche et infĂ©rieur droit jusqu’à 0,618 de la longueur du cĂŽtĂ© opposĂ©.

Triangle B

Comme A, mais avec les coins opposés.

Passepartout

Cette option assombrit la zone en dehors du champs de vue de la camĂ©ra. L’opacitĂ© du passe-partout peut ĂȘtre ajustĂ©e Ă  l’aide du curseur de valeur.