Camerasï
Un appareil photo est un objet qui fournit un moyen de faire le rendu des images depuis Blender. Elle dĂ©finit la partie dâune scĂšne qui est visible dans lâimage rendue.
Les camĂ©ras sont invisibles dans les rendus, elles nâont donc aucun rĂ©glage de matĂ©riau ou de texture. Cependant, elles disposent de panneaux de rĂ©glage Object et Editing qui sâaffichent lorsquâune camĂ©ra est lâobjet actif.
Voir aussi
Navigation de la caméra dans la Vue 3D pour la documentation sur la gestion des caméras dans la vue.
Propertiesï
Référence
- Mode
Mode Objet
- Ăditeur
Lensï
Type
Les options de lâobjectif de la camĂ©ra contrĂŽlent la façon dont les objets 3D sont reprĂ©sentĂ©s dans une image 2D.
- Perspective (vue en perspective)
Cela correspond Ă la façon dont vous voyez les choses dans le monde rĂ©el. Les objets au loin paraissent plus petits que les objets au premier plan, et les lignes parallĂšles (comme les rails dâune voie ferrĂ©e) semblent converger Ă mesure quâelles sâĂ©loignent.
- Focal Length/Field of View
Focal Length contrĂŽle la quantitĂ© de zoom, câest-Ă -dire la quantitĂ© de scĂšne qui est visible en une seule fois. Des longueurs focales plus longues se traduisent par un plus petit FOV (plus de zoom), tandis que les distances focales courtes vous permettent de voir plus de la scĂšne Ă la fois (plus grand FOV, moins de zoom).
- Lens Unit
La distance focale peut ĂȘtre dĂ©finie soit en termes de millimĂštres, soit le Champ de vision rĂ©el comme un angle.
Indication
Lorsque la camĂ©ra se dĂ©place vers un objet, la propriĂ©tĂ© Focal Length peut ĂȘtre diminuĂ©e pour produire un effet de camĂ©ra Dolly Zoom, ou vice versa.
Cette vidĂ©o <https://vimeo.com/15837189>`__ dĂ©montre lâeffet de camĂ©ra Dolly Zoom.
- Orthographic (Orthographique)
Avec la perspective Orthographic, les objets apparaissent toujours Ă leur taille rĂ©elle, quelle que soit la distance. Cela signifie que les lignes parallĂšles apparaissent parallĂšles, et ne convergent pas comme câest le cas avec la Perspective.
- Orthographic Scale
Ceci contrĂŽle la taille apparente des objets projetĂ©s sur lâimage.
Notez que celui-ci est effectivement le seul paramĂštre qui sâapplique Ă la perspective orthographique. Puisque les lignes parallĂšles ne convergent pas en mode orthographique (pas de point de fuite), les paramĂštres de variation de lâobjectif sont Ă©quivalents Ă dĂ©placer la camĂ©ra dans la Vue 3D.
- Panoramic
Panoramic cameras only work in Cycles. See the Cycles panoramic camera settings for more information.
- Shift
Permet lâajustement des points de fuite (vanishing points). Les points de fuite se rĂ©fĂšrent aux positions vers lesquelles convergent des lignes parallĂšles. Dans ces exemples de rendu, le point de fuite le plus Ă©vident se trouve Ă lâextrĂ©mitĂ© de la voie ferrĂ©e.
Remarquez comment les lignes horizontales restent parfaitement horizontales lorsque vous utilisez la correction dâobjectif, mais quâelles deviennent obliques lorsque vous faites tourner lâobjet de la camĂ©ra.
Note
Utiliser la correction dâobjectif Ă©quivaut Ă rendre une image avec un FOV plus grand et Ă la recadrer de maniĂšre dĂ©centrĂ©e.
- Clip Start and End
Lâintervalle dans lequel les objets sont directement visibles. Tout objet en dehors de cette plage influence encore indirectement lâimage, car les autres rebonds de lumiĂšre ne sont pas coupĂ©s.
Note
Pour le rendu de la fenĂȘtre, il est important de dĂ©finir des distances de dĂ©coupage sur des valeurs limitĂ©es pour garantir une prĂ©cision de rastĂ©risation suffisante. Les rendus de lancer de rayons ne souffrent pas tellement de ce problĂšme et, Ă ce titre, des valeurs plus extrĂȘmes peuvent ĂȘtre dĂ©finies en toute sĂ©curitĂ©.
Astuce
Lorsque lâoption Limits du panneau Viewport Display est activĂ©e, les limites du clip seront visibles sous la forme de deux points jaunes connectĂ©s sur la ligne de visĂ©e de la camĂ©ra.
Voir aussi
Depth Of Field (Profondeur de champ)ï
Les camĂ©ras du monde rĂ©el transmettent la lumiĂšre Ă travers une lentille qui la plie et la concentre sur le capteur. Pour cette raison, les objets situĂ©s Ă une certaine distance sont nets, mais les objets situĂ©s Ă lâavant et Ă lâarriĂšre sont flous.
La zone de vision nette est appelĂ©e point focal et peut ĂȘtre dĂ©finie soit par une valeur exacte, soit en utilisant la distance entre la camĂ©ra et lâobjet choisi :
- Focus Object
Choisissez un objet qui dĂ©terminera le point focal. La liaison dâun objet dĂ©sactivera le paramĂštre de distance.
- Focal Distance
Sets the distance to the focal point when no Focus Object is specified. If Limits are enabled, a yellow cross is shown on the camera line of sight at this distance.
Indication
Hover the mouse over the Distance property and press E to use a special Depth Picker. Then click on a point in the 3D Viewport to sample the distance from that point to the camera.
Ouverture (Aperture)ï
- F-Stop
Rapport F-Stop qui définit le degré de flou. Des valeurs faibles donnent un effet de profondeur de champ important.
- Blades
Nombre total de lames polygonales utilisĂ©es pour modifier la forme des objets flous dans le rendu, et faire le rendu de prĂ©visualisation. Comme pour la vue, le nombre minimum de lames pour activer lâeffet bokeh est de 3, ce qui donne un flou de forme triangulaire.
- Rotation
Faites pivoter les lames polygonales le long de lâaxe de face et tournera dans le sens horaire et antihoraire.
- Ratio
Modifiez la quantitĂ© de distorsion pour simuler lâeffet bokeh anamorphique. Un rĂ©glage de 1.0 indique aucune distorsion, oĂč un nombre infĂ©rieur Ă 1.0 entraĂźnera une distorsion horizontale, et un nombre supĂ©rieur une distorsion verticale.
Cameraï
Ces paramĂštres ajustent les propriĂ©tĂ©s qui se rapportent Ă un corps de camĂ©ra physique. Plusieurs Presets peuvent ĂȘtre choisis pour correspondre aux camĂ©ras du monde rĂ©el.
- Sensor Fit
Ajuste la façon dont le capteur de la camĂ©ra sâintĂšgre dans la dimension des sorties en ajustant le champ de vision angulaire.
- Auto
Calcule une taille de capteur carré en fonction de la plus grande des dimensions de la resolution de rendu finale.
- Horizontal
Ajuste manuellement la largeur (Width) du capteur, la hauteur (Height) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la résolution de la Resolution.
- Vertical
Ajuste manuellement la hauteur (Height) du capteur, la largeur (Width) est calculée en fonction du rapport hauteur/largeur de la Resolution de la sortie.
- Size / Width, Height
Ce rĂ©glage est une autre façon de contrĂŽler le champ de vision, contrairement au changement de la distance focale. Il est utile de faire correspondre la camĂ©ra dans Blender Ă une combinaison physique de camĂ©ra et dâobjectif, par exemple pour le motion tracking.
Safe Areasï
Les zones de sĂ©curitĂ© sont des guides pour positionner des Ă©lĂ©ments afin que les parties les plus importantes du contenu peuvent ĂȘtre vues dans toutes les vues.
Les diffĂ©rents Ă©crans ont des quantitĂ©s variables de Overscan (en particulier les vieux tĂ©lĂ©viseurs). Cela signifie que tout le contenu ne sera pas visible par tous les tĂ©lĂ©spectateurs, puisque certaines parties de lâimage entourant les bords ne sont pas affichĂ©es. Pour contourner ce problĂšme, les producteurs de tĂ©lĂ©vision ont dĂ©fini deux domaines dans lesquels la diffusion du contenu est garantie : la sĂ©curitĂ© des actions et la sĂ©curitĂ© des titres.
Les Ă©crans LCD/plasma modernes Ă signaux purement numĂ©riques nâont pas dâ Overscan, mais les zones sĂ©curisĂ©es sont toujours considĂ©rĂ©es comme la meilleure pratique et peuvent ĂȘtre lĂ©galement exigĂ©es pour la diffusion.
Dans Blender, les zones de sĂ©curitĂ© peuvent ĂȘtre dĂ©finies dans les vues CamĂ©ra et SĂ©quenceur.
Les zones de sĂ©curitĂ© peuvent ĂȘtre personnalisĂ©es par leur marge extĂ©rieure, qui est une Ă©chelle en pourcentage de la zone situĂ©e entre le centre et la taille du rendu. Les valeurs sont partagĂ©es entre lâĂ©diteur de sĂ©quence vidĂ©o et la vue camĂ©ra.
- Title Safe Margins X/Y
Aussi connu sous le nom de Graphics Safe. Placez toutes les informations importantes (graphiques ou textes) dans cette zone pour quâelles soient visibles par la majoritĂ© des tĂ©lĂ©spectateurs.
- Action Safe Margins X/Y
Assurez-vous que toute action ou tout personnage important du plan se trouve dans cette zone. Cette zone sert Ă©galement de âmargeâ pour lâĂ©cran, qui peut ĂȘtre utilisĂ©e pour empĂȘcher les Ă©lĂ©ments de sâempiler contre les bords.
Astuce
Chaque pays Ă©tablit une norme juridique pour la radiodiffusion. Celles-ci comprennent, entre autres, des valeurs spĂ©cifiques pour les zones de sĂ©curitĂ©. Les valeurs par dĂ©faut de Blender pour les zones sĂ»res suivent la norme de lâEBU (Union europĂ©enne). Assurez-vous que vous utilisez les valeurs correctes lorsque vous travaillez pour la radiodiffusion afin dâĂ©viter tout problĂšme.
Center-Cut Safe Areasï
Les center-cuts sont une deuxiĂšme sĂ©rie de zones de sĂ©curitĂ© pour garantir que le contenu est vu correctement sur des Ă©crans ayant un rapport dâaspect diffĂ©rent. Les vieux tĂ©lĂ©viseurs qui reçoivent des vidĂ©os en 16:9 ou 21:9 coupent les cĂŽtĂ©s. Positionnez le contenu Ă lâintĂ©rieur des zones de coupe centrale pour vous assurer que les Ă©lĂ©ments les plus importants de votre composition peuvent encore ĂȘtre visibles sur ces Ă©crans.
Les valeurs par défaut de Blender indiquent un rapport de 4:3 (carré) dans un format 16:9 (écran large).
Background Imagesï
Une image de fond dans votre appareil photo peut ĂȘtre trĂšs utile dans de nombreuses situations : la modĂ©lisation en est Ă©videmment une, mais elle est Ă©galement utile pour la peinture (par exemple, vous pouvez avoir des images de rĂ©fĂ©rence de visages lorsque vous peignez des textures directement sur votre modĂšleâŠ), ou lâanimation (lorsque vous utilisez une vidĂ©o comme fond), etc.
- Background Source
Câest la source de lâimage dâarriĂšre plan.
- Image
Utiliser une image externe, une sĂ©quence dâimage, un fichier vidĂ©o ou une texture gĂ©nĂ©rĂ©e.
- Movie Clip
Utilise un des data-blocks de Movie Clip.
- Clip vidéo actif
Affiche un clip vidéo à partir du Active Clip de la scÚne.
- Render Undistorted
Affiche lâimage dâarriĂšre-plan Ă lâaide de proxies non dĂ©formĂ©s lorsquâils sont disponibles.
- Proxy Render Size
Choisissez entre lâaffichage complet (sans proxy) ou une taille proxy pour dessiner lâimage de fond.
Voir aussi
Pour construire un proxy, les paramĂštres Movie Clip Editor Proxy settings doivent ĂȘtre utilisĂ©s. Sinon, les paramĂštres du proxy nâont aucun effet.
- Color Space
Lâespace couleur que lâimage ou le fichier vidĂ©o utilise dans Blender.
- Opacity
ContrĂŽle la transparence de lâimage dâarriĂšre plan.
- Depth
Choisir si une image est affichée ou non derriÚre tous les objets, ou en avant de tout.
- Frame Method
DĂ©finit comment lâimage doit ĂȘtre placĂ©e dans la vue camĂ©ra.
- Stretch
Force les dimensions de lâimage Ă correspondre aux limites de la camĂ©ra (peut changer lâaspect ratio).
- Fit
RĂ©duit les dimensions de lâimage pour lâadapter dans la vue camĂ©ra sans changer lâaspect ratio.
- Crop
Agrandit lâimage afin quâelle remplisse entiĂšrement la vue camĂ©ra sans modifier ses proportions (une partie de lâimage sera supprimĂ©e).
- Offset X, Y
Positionne lâimage dâarriĂšre plan en utilisant ces dĂ©calages.
Dans les vues orthographiques, cela est mesuré dans les unités normales de la scÚne. Dans la vue caméra, il est mesuré par rapport aux limites de la caméra (0,1 le décalera de 10% de la largeur/hauteur de la vue).
- Rotation
Fait pivoter lâimage autour de son centre.
- Scale
Agrandit ou rĂ©trĂ©cit lâimage depuis son centre.
- Flip
- X
Retourner lâimage , de sorte que le cĂŽtĂ© gauche est maintenant Ă droite, et la droite maintenant Ă gauche.
- Y
Retourner lâimage , de sorte que la partie supĂ©rieure est maintenant en bas, et la partie infĂ©rieure maintenant en haut.
Affichage de la fenĂȘtreï
- Size
Taille de la visualisation de la camĂ©ra dans la Vue 3D. Ce paramĂštre nâa aucun effet sur le rendu dâune camĂ©ra. La visualisation de la camĂ©ra peut Ă©galement ĂȘtre mise Ă lâĂ©chelle en utilisant la clĂ© de transformation standard Scale S.
- Show
- Limits
Shows a line which indicates Start and End Clipping values.
- Mist
Active/dĂ©sactive lâaffichage des limites de la brume (mist). Les limites sont reprĂ©sentĂ©es par deux points blancs connectĂ©s sur la ligne de visĂ©e de la camĂ©ra. Les limites de la brume et dâautres options sont dĂ©finies dans le panneau World, dans la Mist section.
- Sensor
Affiche un cadre en pointillés dans la vue caméra.
- Name
Active ou désactive le nom de la caméra en vue caméra.
Guides de compositionï
Les Guides de composition permettent de superposer sur lâĂ©cran de la camĂ©ra des informations qui peuvent aider Ă cadrer une prise de vue.
- Thirds
Ajoute des lignes qui divisent lâimage en trois tiers verticalement et horizontalement.
- Center
- Center
Ajoute des lignes en divisant en deux le cadre verticalement et horizontalement.
- Diagonal
Ajoute des lignes qui connectent les coins opposés.
- Golden
- Ratio
Divise la longueur et la hauteur en proportions du nombre dâor (environ 0.618 de la taille de tous les cĂŽtĂ©s du cadre).
- Triangle A
Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin supérieur droit, puis ajoute des lignes perpendiculaires passant par les coins supérieur gauche et inférieur droit.
- Triangle B
Comme A, mais avec les coins opposés.
- Harmony
- Triangle A
Affiche une ligne diagonale allant du coin infĂ©rieur gauche au coin supĂ©rieur droit, puis des lignes allant des coins supĂ©rieur gauche et infĂ©rieur droit jusquâĂ 0,618 de la longueur du cĂŽtĂ© opposĂ©.
- Triangle B
Comme A, mais avec les coins opposés.
- Passepartout
Cette option assombrit la zone en dehors du champs de vue de la camĂ©ra. LâopacitĂ© du passe-partout peut ĂȘtre ajustĂ©e Ă lâaide du curseur de valeur.