Objets Lumières (Lights)

Reférence

Panneau

Properties ‣ Light and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Common Settings

Type

Définit le type de lumière.

Color

Teinte de couleur de la lumière émise.

Paramètres du moteur de rendu

Lumière Point

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Lumière Point.

La lumière ponctuelle est un point de lumière omnidirectionnel. C’est un point qui diffuse la même quantité de lumière dans toutes les directions. Elle est représentée par un simple cercle en pointillés. Étant une source lumineuse ponctuelle, la direction de la lumière illuminant la surface d’un objet est déterminée par la ligne joignant la lumière et la surface de l’objet lui-même. Elle peut être utilisée comme un simple modèle d’une ampoule, par exemple .

L’intensité / l’énergie de la lumière faiblit en fonction de la distance (parmi d’autres variables) entre la lumière ponctuelle et l’objet éclairé. En d’autres termes, les surfaces qui sont situées plus loin seront rendues d’une façon plus sombre.

Power

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.

Radius

Lorsqu’elle est supérieure à zéro, la lumière sera émise à partir d’une surface sphérique avec le rayon spécifié. Les lumières de plus grande taille ont des ombres plus douces et des reflets spéculaires, et elles apparaîtront également plus sombres car leur puissance est répartie sur une plus grande surface.

Lumière Spot

Une lumière Spot émets un faisceau de lumière de forme conique depuis la pointe du cône et dans une direction donnée.

Power

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.

Radius

Quand le rayon est supérieur à zéro, la lumière sera émise depuis une surface sphérique avec un rayon spécifié. Les lumières avec des tailles plus importantes auront des ombres plus douces et des surbrillances spéculaires.

Forme du faisceau / du spot

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La modification des options du spot modifie aussi l’apparence de la lumière du spot comme montré dans la Vue 3D.

Size

La taille du cône extérieur d’un spot qui contrôle l’aire circulaire que le spot peut couvrir. Ce curseur de défilement contrôle en fait l’angle au sommet du cône de lumière et peut être réglé entre (1,0 et 180,0).

Modifier l’option Size du Spot.
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../../_images/render_lights_light-object_size60.png
Blend

Le curseur Blend contrôle le cône intérieur du spot. La valeur de Blend peut être comprise entre (0,0 et 1,0). La valeur est proportionnelle et représente l’espace que le cône intérieur doit occuper à l’intérieur de Size du cône extérieur.

La ligne de délimitation du cône intérieur indique le point où la lumière du spot commencera à se brouiller/se radoucir ; avant ce point, sa lumière sera principalement de pleine intensité. Plus la valeur de Blend est grande, plus les bords du spot seront flous/doux, et plus la zone circulaire du cône intérieur sera petite (car elle commence à se flouter/s’adoucir plus tôt).

Afin que le spot ait un taux de diminution de lumière plus important et donc des bords moins flous/doux, il faut diminuer la valeur de Blend. Mettre une valeur de Blend égale à 0,0 donne des bords de lumière venant du spot très vifs sans aucune transition entre l’ombre et la lumière.

Le taux de diminution de lumière de la lumière ponctuelle est un ratio entre les valeurs Blend et Size ; plus l’écart entre les deux est important, plus la lumière va varier graduellement entre Blend et Size.

Les valeurs Blend et Size contrôlent uniquement l’ouverture du cône de la lumière Spot ainsi que sa douceur (diminution de lumière “radiale”) ; elles ne contrôlent pas la douceur de l’ombre comme montré ci-dessous.

../../_images/render_lights_light-object_shadow-spotlight.png

Rendu montrant le bord doux de la lumière du spot et le bord dur de l’ombre de l’objet.

Remarquez sur l’image ci-dessus que l’ombre de l’objet est nette en raison du lancer de rayons, alors que les bords du projecteur sont doux. Si vous souhaitez que d’autres éléments projettent des ombres douces dans la zone de spot, vous devrez modifier d’autres paramètres d’ombre.

Show Cone

Affiche un cône transparent dans la Vue 3D pour visualiser quels objets sont contenus dans celle-ci.

Lumière Area

La lumière Area simule une lumière émise par une surface (ou ressemblant à une surface). Par exemple, un écran de télévision, les néons d’un bureau, une fenêtre ou un ciel nuageux sont des exemples de lumière de surface. Les lumières de zone produisent des ombres avec des bords doux en échantillonant une lumière le long d’une grille dont la taille est définie par l’utilisateur. C’est l’exact opposé des lumières artificielles ponctuelles qui produit des bords de lumière durs.

Power

Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.

Shape

Forme de la lumière.

Rectangle

La forme de la lumière peut être représentée par un rectangle et modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.

Carré

La forme de la lumière peut être représentée par un carré et modifiée avec la valeurs Size.

Disk

La forme de la lumière peut être représentée par un disque et modifiée avec la valeurs Size.

Ellipse

La forme de la lumière peut être représentée par une ellipse et modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.

Astuce

Choosing the appropriate shape for your area light will enhance the believability of your scene. For example, you may have an indoor scene and would like to simulate light entering through a window. You could place a Rectangular area light in a window (vertical) or from neons (horizontal) with proper ratio for Size X and Size Y. For the simulation of the light emitted by a TV screen, a vertical Square area light would be better in most cases.

Size / Size X / Size Y

Dimensions pour le Square ou Rectangle.

Lumière Sun (Lumière solaire)

Une lumière Sun fournit une lumière d’intensité constante émise dans une seule direction à partir d’une distance infinie. Une lumière solaire peut être très pratique pour un éclairage uniforme d’un espace ouvert à la lumière du jour. Dans la Vue 3D, la lumière solaire est représentée par un point noir entouré de rayons émis par celui-ci, plus une ligne pointillée indiquant la direction de la lumière.

Note

Cette direction peut être modifiée en tournant la lumière solaire, comme tout autre objet, mais comme la lumière est émise depuis un endroit considéré comme infiniment éloigné, l’emplacement d’une lumière solaire n’affecte pas le résultat rendu.

Strength

Puissance des lumières en Watts par mètre carré. Les valeurs habituelles sont d’environ 250 pour une journée nuageuse et de 1000 ou plus pour un ensoleillement direct. Pour plus de détails, voir Puissance des Lampes.

Angle

La taille de la lumière solaire selon son diamètre angulaire comme vue depuis la terre.

Puissance des Lumières

La puissance des lumières solaires est indiquée en watts par mètre carré. La puissance des éclairages ponctuels, des spots et des éclairages de zone est spécifiée en Watts. Mais ce ne sont pas les Watts électriques auxquels les ampoules grand public sont évaluées. C’est Radiant Flux ou Radiant Power <https://en.wikipedia.org/wiki/Radiant_flux> __ qui est également mesuré en Watts. C’est l’énergie rayonnée de la lumière sous forme de lumière visible.

Si vous voulez régler la puissance sur des valeurs réelles, vous devez convertir la puissance des ampoules grand public ou des lumières LED en flux radiant, mais ce n’est pas un processus simple. La puissance en watts des ampoules désigne la puissance électrique nécessaire pour les alimenter. Les lumières à LED ont un “équivalent en watts” qui n’est ni la puissance électrique dont elles ont besoin ni la quantité de lumière qu’elles émettent. Certains luminaires grand public spécifient des lumens ou flux lumineux qui est le flux radiant pondéré par les longueurs d’onde perçues par l’œil humain.

Pour vous éviter de faire la conversion, voici un tableau des valeurs de puissance typiques pour les lumières ponctuelles, spot et de zone :

Lumière du monde réel

Power

Type de lumière suggéré

Bougie

0.05 W

Point

Ampoule LED 800 lm

2.1 W

Point

Ampoule 1000 lm

2.9 W

Point

Projecteur PAR38 1500 lm

4 W

Zone, Disque

Tube fluorescent de 2500 lm

4.5 W

Zone, Rectangle

Phare de voiture 5000 lm

22 W

Spot, taille 125 degrés

Et un tableau des valeurs de force typiques pour les lumières du soleil :

Type de soleil

Strength

Ciel clair

1000 W/m2

Ciel nuageux

500 W/m2

Ciel couvert

200 W/m2

Clair de lune

0.001 W/m2

Ces valeurs produiront probablement des lumières beaucoup plus lumineuses ou plus faibles que vous ne le pensez, car nos yeux s’adaptent alors qu’un moteur de rendu ne le fait pas. Donc, pour compenser, ajustez Exposure dans Render ‣ Film.

Pour obtenir des résultats réalistes, n’oubliez pas de définir également la taille et la couleur de la lumière sur des valeurs réalistes. La couleur de vos lumières influencera également leur luminosité sur le système visuel humain. Si vous laissez la puissance inchangée, une lumière verte semblera la plus brillante, le rouge le plus foncé et le bleu le plus foncé. Ainsi, vous souhaiterez peut-être compenser manuellement ces différences perçues.