Utilisation
Par exemple, nous allons prendre un fichier blend existant qui a été conçu pour le rendu monoscopique et le transformer pour qu’il soit prêt pour la stéréo 3D.
Introduction
Commencez à ouvrir votre fichier de projet, dans ce cas turntable.blend
de la série Creature Factory 2 Open Movie Workshop du Blender Institute par Andy Goralczyk.
Configuration de la stéréoscopie
Accédez aux Output Properties et activez la Stereoscopy pour cette scène.
Note
Lorsque vous activez la Stereoscopy dans la scène, vous obtenez un aperçu 3D dans la fenêtre, ainsi que plusieurs panneaux qui sont désormais accessibles dans toute l’interface utilisateur.
Camera
Pour modifier les paramètres 3D stéréo, sélectionnez la caméra dans l’Outliner. Dans le panneau Caméra, accédez à l’onglet Stéréoscopie et modifiez la distance de convergence (Convergence Distance).
La fenêtre répondra en temps réel à ces changements, vous permettant de prévisualiser la valeur de profondeur actuelle de la scène.
Viewport
Avant d’affiner les paramètres de la caméra, vous pouvez définir le plan de convergence dans la fenêtre en fonction de la disposition de la profondeur de votre scène. Sortez de la vue de la caméra et vous verrez instantanément le plan de convergence devant la caméra.
Vous pouvez basculer ce paramètre et d’autres paramètres d’affichage dans le panneau Stéréoscopie de la barre latérale de la fenêtre 3D. Dans l’image suivante, les volumes de frustum de la caméra sont également visibles.
Affichage 3D stéréo
Si vous avez un affichage 3D réel à un moment donné, vous pouvez changer le mode d’affichage 3D dans le menu Fenêtre, en appelant l’opérateur Stereo 3D. Sachez que certains modes nécessitent un éditeur plein écran pour fonctionner.
Aperçu de la fenêtre
Avant le rendu de votre scène, vous pouvez enregistrer un Viewport Preview (aperçu de la fenêtre) de l’animation pour le tester dans l’affichage final. Dans le panneau Render Output (Sortie de rendu), vous pouvez choisir le format des vues de sortie (Views Format).
Les options incluent des fichiers individuels par vue, de haut en bas, des anaglyphes, entre autres. Choisissez celui qui correspond à vos besoins d’affichage.
Rendu et éditeur d’images
Une fois que vous êtes satisfait des résultats, vous pouvez rendre l’animation finale. Dans l’éditeur d’images, vous pouvez inspecter les vues individuelles et le résultat stéréo.
Formats d’images
Votre animation finale peut être enregistrée dans des formats plus robustes. Dans cet exemple, nous avons enregistré en tant que 3D stéréo croisé côte à côte.
Considérations finales
Comme ce guide l’a montré, le rendu 3D stéréo ne se limite pas à générer deux images. Plus le pipeline stéréo est considéré tôt, plus il sera fluide. Les sections suivantes sont une vue plus approfondie des composants individuels que nous avons visités dans le flux de travail.
Affichage 3D stéréo de fenêtre
Un composant essentiel du pipeline de stéréoscopie est la capacité d’afficher l’image stéréo dans un affichage approprié. Blender prend en charge des écrans 3D haut de gamme aux simples lunettes rouge-cyan. En plus de cela, vous pouvez définir un mode d’affichage différent pour chaque fenêtre.
Le mode d’affichage peut être modifié via le menu Window ou si vous créez vos propres raccourcis pour l’opérateur wm.set_stereo_3d
.
Mode d’Affichage
- Anaglyph
Rendre deux images colorées filtrées différemment pour chaque œil. Des lunettes anaglyphes sont obligatoires. Nous prenons en charge les verres rouge-cyan, vert-magenta et jaune-bleu.
- Interlace
Rendre deux images pour chaque œil en une seule image entrelacée. Un moniteur compatible 3D est requis. Nous prenons en charge les lignes, les colonnes et les damiers entrelacés. Une option pour Permuter Gauche/Droite permet d’ajuster l’image pour l’écran. Cette méthode fonctionne mieux en plein écran.
- Time Sequential
Rendu yeux alternés. Cette méthode est également connue sous le nom de Page Flip. Cela nécessite que la carte graphique prenne en charge le Quad Buffer et cela ne fonctionne qu’en plein écran.
- Side-by-Side
Rendu des images côte à côte pour l’œil gauche et l’œil droit. Il existe une option pour prendre en charge les lunettes Cross-Eye. Il ne fonctionne qu’en plein écran et doit être utilisé avec l’opérateur Full Editor.
- Top-Bottom
Rendu des images pour l’œil gauche et droit l’une au-dessus de l’autre. Ne fonctionne qu’en plein écran et doit être utilisé avec l’opérateur Full Editor.
Note
Modes 3D stéréo plein écran
Si vous avez un affichage 3D la plupart du temps, vous l’utiliserez pour voir en 3D stéréo, il faudra passer en mode plein écran. En fait, certains modes ne fonctionneront qu’en mode pleine fenêtre qui masque la majeure partie de l’interface utilisateur de la zone de travail. Dans ce cas, il est recommandé de travailler avec deux moniteurs, en utilisant l’écran 3D pour visualiser le résultat stéréo tandis que l’autre écran peut être utilisé pour le travail régulier de Blender.
Caméra 3D stéréo
When using the Stereo 3D scene view setup, a stereo pair is created on-the-fly and used for rendering and previsualization. For all the purposes this works as two cameras that share most parameters (focal length, clipping, …). The stereo pair, however, is offsetted, and can have unique rotation and shift between itself.
- Interocular Distance
Régle la distance entre la paire de caméras. Bien que la convergence d’une paire stéréo puisse être modifiée en post-production, différentes distances interoculaires produiront des résultats différents en raison des parties de la scène obstruées de chaque point de vue.
- Convergence Plane Distance
Le point de convergence pour les caméras stéréo. Il s’agit souvent de la distance entre un projecteur et l’écran de projection. Vous pouvez visualiser cela dans la fenêtre 3D.
- Spherical Stereo
Rendre chaque pixel en faisant pivoter la caméra autour du milieu de la distance interoculaire.
- Use Pole Merge
Fondu de la distance interoculaire à 0 après l’angle de coupure donné.
- Pole Merge Start Angle
Angle auquel la distance interoculaire commence à s’estomper jusqu’à 0.
- Pole Merge End Angle
Angle auquel la distance interoculaire est de 0.
Convergence Mode
- Off-Axis
La paire de caméras stéréo est séparée par la distance interoculaire et décalée vers l’intérieur de manière à converger dans le plan de convergence. C’est le format idéal car c’est le plus proche du fonctionnement de la vision humaine.
- Parallel
Cette méthode produit deux caméras parallèles qui ne convergent pas. Étant donné que cette méthode doit être convergée manuellement, elle ne peut pas être utilisée pour la visualisation. Cette méthode est courante lors de la combinaison de séquences réelles avec des éléments rendus.
- Toe-in
Une approche moins courante consiste à faire pivoter les caméras au lieu de déplacer leur frustum. La méthode Toe-in est rarement utilisée dans les productions 3D modernes.
- Pivot
La paire stéréo peut être construite autour de la caméra active avec une nouvelle caméra construite pour chaque œil (Center Pivot) ou en utilisant la caméra existante et en créant (Gauche ou Droite). Ce dernier est ce qui est utilisé lorsqu’un seul œil doit être rendu pour un projet 2D mono existant.
Fenêtre Stéréo 3D
Lorsque vous activez les vues dans le panneau Render Layer, une nouvelle zone est disponible dans la région de la barre latérale de la fenêtre 3D. Dans ce panneau, vous pouvez choisir si vous souhaitez voir la 3D stéréo dans la fenêtre ou quelle caméra voir. Il vous permet également de voir les caméras, le plan et le volume des caméras stéréo.
- Cameras
Lorsque vous travaillez avec la configuration des fenêtres 3D stéréo, vous pouvez inspecter ce que chaque caméra générée individuellement regarde ou le résultat combiné de celles-ci. En mode Multi-View, vous pouvez voir le résultat combiné des caméras gauche et droite (si disponible) ou de la caméra actuellement sélectionnée.
- Plane
Le plan de convergence représente l’écran tel qu’il est perçu par le public. La visualiser dans la fenêtre 3D vous permet de mettre en page votre scène en fonction de votre script de profondeur en dehors de la vue de la caméra.
- Volume
L’intersection des frustums de caméras stéréo permet de planifier le spectacle en évitant que les éléments ne soient visibles par une seule caméra. Le volume est défini par les distances d’écrêtage de début et de fin de la caméra. Les zones situées dans le frustum d’une seule caméra sont appelées zones de rivalité rétinienne. Elles sont tolérées dans l’espace négatif (la région du plan de convergence dans l’image) mais sont à éviter à tout prix dans l’espace positif (la région du plan de convergence à la caméra).
E/S multi-vues et image 3D stéréo
- Multi-View and Stereo 3D
Les images multi-vues peuvent être enregistrées dans des formats spéciaux en fonction des exigences de production. Par défaut, le système enregistre chaque vue dans un fichier individuel, générant ainsi autant de fichiers que de vues à restituer. Dans les productions 3D stéréo, pour le déploiement final ou même des aperçus intermédiaires, il est pratique de sauvegarder des images 3D stéréo, prêtes à l’emploi avec des écrans 3D ou de simples lunettes anaglyphes. Les formats pris en charge correspondent aux modes d’affichage disponibles pour la fenêtre.
- Lossy-Formats
Certains formats 3D stéréo représentent une perte de données considérable. Par exemple, le format Anaglyphe masquera des canaux de couleur entiers de l’image d’origine. La compression Top-Bottom supprimera la moitié de vos données de résolution verticale. L’Interlace écrasera considérablement vos données. Une fois que vous avez exporté dans ces formats, vous pouvez toujours réimporter l’image dans Blender, pour qu’elle soit traitée comme stéréo 3D. Vous devrez cependant faire correspondre le mode d’affichage 3D stéréo de la fenêtre au format 3D stéréo de l’image.
- Lossless Formats
Certains formats conserveront les données d’origine, ce qui ne posera aucun problème lors de l’exportation et de l’importation des fichiers dans Blender. L’option Individual produira des images séparées qui (si elles sont enregistrées dans un encodage sans perte tel que PNG ou OpenEXR) peuvent être rechargées en production sans perte de données. Pour les formats stéréo 3D, les seules options sans perte sont Top-Bottom et Side-by-Side sans l’option Squeezed Frame.
- Multi-View OpenEXR
Une autre option consiste à utiliser des fichiers OpenEXR multi-vues. Ce format peut enregistrer plusieurs vues dans un seul fichier et est rétrocompatible avec les anciennes visionneuses OpenEXR (vous ne voyez cependant qu’une seule vue). La prise en charge native de plusieurs vues n’est disponible que pour OpenEXR.
Image Editor
- Menu View
Après avoir rendu votre scène avec Stereo 3D, vous pourrez voir le résultat rendu dans la 3D stéréo combinée ou inspecter les vues individuelles. Cela fonctionne pour les nœuds Viewer, les résultats de rendu ou les images ouvertes.
- Views Format
Lorsque vous faites glisser et déposez une image dans l’éditeur d’images, Blender l’ouvrira d’abord en tant qu’images individuelles. Si votre image a été enregistrée avec l’un des formats Stéréo 3D, vous pouvez modifier la façon dont Blender doit interpréter l’image en basculant le mode sur Stéréo 3D, en activant Utiliser plusieurs vues et en choisissant la méthode stéréo correspondante.
Compositor
Le compositeur fonctionne en douceur avec des images multi-vues. La composition d’une vue est terminée avant que les vues restantes ne commencent à être composées. Le pipeline est le même que le flux de travail à vue unique, à la différence que vous pouvez utiliser des images, des films ou des séquences d’images dans l’un des formats multi-vues pris en charge.
Les vues à rendre sont définies dans les vues de la scène actuelle, de la même manière que vous définissez la résolution de sortie composite dans le panneau Render de la scène courante, indépendamment des résolutions des nœuds Image et des couches de rendu des différentes scènes.
Note
Single-View Images
Si l’image d’un nœud Image n’a pas la vue que vous essayez de rendre, l’image sera traitée comme une image à vue unique.
- Nœud Switch View
If you need to treat the views separately, you can use the Switch View node to combine the views before an Output node.
Astuce
Performance
Par défaut, lors de la composition et du rendu à partir de l’interface utilisateur, toutes les vues sont rendues puis composées. Au cours des itérations de test, vous pouvez désactiver toutes les vues sauf une à partir du panneau Scene Views et les réactiver après avoir obtenu l’aspect final.