Nœud Musgrave Texture
Note
Ce nœud est porté à partir des nœuds shader. Le manuel et les images font référence à la version shader du nœud. Ce nœud accepte les entrées et sorties de champ. Lorsqu’elle n’est pas connectée, l’entrée Vector a une valeur d’attribut de position implicite.
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Inputs
Les entrées sont dynamiques, elles deviennent disponibles si nécessaire en fonction des propriétés du nœud.
- Vecteur
Coordonnées de la texture pour évaluer le bruit ; par défaut, les coordonnées de la texture générée si le socket n’est pas connecté.
- W
Coordonnée de la texture pour évaluer le bruit.
- Scale
Échelle de l’octave du bruit de base.
- Detail
Nombre d’octaves de bruit. La partie fractionnaire de l’entrée est multipliée par l’amplitude de l’octave la plus élevée. Un nombre d’octaves plus élevé correspond à un temps de rendu plus important.
- Dimension
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Lacunarity
La différence entre l’échelle de chacune de deux octaves consécutives. Des valeurs plus élevées correspondent à une échelle plus grande pour les octaves supérieures.
- Offset
Un décalage ajouté à chaque octave, détermine le niveau où l’octave la plus haute apparaîtra.
- Gain
Un multiplicateur supplémentaire pour régler la magnitude des octaves.
Properties
- Dimensions
Les dimensions de l’espace dans lequel on évalue le bruit.
- 1D:
Évaluer le bruit dans l’espace 1D à l’entrée W.
- 2D:
Evaluer le bruit dans l’espace 2D au niveau du Vector d’entrée. La composante Z est ignorée.
- 3D:
Evaluer le bruit dans l’espace 3D au niveau du Vector d’entrée.
- 4D:
Évaluer le bruit dans l’espace 4D à l’entrée Vector et l’entrée W comme quatrième dimension.
Des dimensions plus élevées correspondent à un temps de rendu plus important. Il convient donc d’utiliser des dimensions plus faibles, sauf si des dimensions plus élevées sont nécessaires.
- Type
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Fractal Brownian Motion):
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Multifractal:
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Hybrid Multifractal:
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Ridged Multifractal:
Crée des pics pointus. Calcule la valeur absolue du bruit, créant ainsi des “canyons”, puis retourne la surface à l’envers.
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):
Similaire à Hybrid Multifractal, crée un terrain hétérogène, mais avec la ressemblance des canaux de rivière.
Outputs
- Height
Texture value.
Exemples
Musgrave Types
Voir aussi