はじめに¶
Blenderにおけるアーマチュア―は実際の骨組と同じように考えられます。そして実際の骨組のように複数のボーンを用いて一つのアーマチュア―を構成することができます。各ボーンは自由に動かすことができ、くっついているか関係している全てのものを自身と同じように動かしたり変形させます。
「アーマチュア―」タイプのオブジェクトはリギングに使われます。リグとはマリオネットを動かす棒と紐のことです。アーマチュア―オブジェクトは現実世界の骨格から様々な概念を借用しています。
アーマチュア―を作って理解しよう¶
ここで説明されていることを確認し理解するためにBlender内にdefault armatureをおいてみましょう。
(アーマチュアーの編集については armatures editing section に詳細があります。)
デフォルトのシーンを開き:
- シーン内の全てのオブジェクトを削除します。
- Shift-C を押しカーソルはワールドの原点においてください。
- ワールドを正面から見るために Numpad1 を押します。
- Add a Single Bone ( ).
- アーマチュア―を拡大して見るために NumpadDelete を押します。
The Armature Object¶
ご覧のようにアーマチュア―はBlender内の他のタイプのオブジェクトと似ています:
- origin(原点)、position(位置)、rotation(回転)、scale factor(倍率)といった情報を持っています。
- Edit Mode 内で編集可能な Object Data data-blockを持っています。
- 他のシーンとリンクすることができ、同じアーマチュア―のデータを複数のオブジェクトで再利用することができます。
- Object Mode 内で行うアニメーションはオブジェクト全体を動かすもので、アーマチュア―のボーンには影響しません(これをするには Pose Mode を使用してください)。
静止画用のため、もしくはアニメーションのためにアーマチュア―がポーズをとるとき、"rest position"という特定の状態を持っています。これはアーマチュア―のデフォルトの「形」で、 Edit Mode で設定される初期のボーンの位置/回転/大きさです。
Edit Mode*内はアーマチュアーは常にrest positionで表示される一方で、 *Object Mode と Pose Mode では現在のアーマチュア―のポーズで表示されます( Armature パネルの Rest Position ボタンを有効にしていない場合ですが)。