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トランスフォーム

参照

モード

全てのモード

メニュー

Node ‣ Move, Rotate, Resize

ホットキー

G, R, S

1 つのノードをドラッグすることにより移動ができます。ノードのほぼ全ての部分からドラッグの開始ができます。G を押すと、複数のノードを移動できます。

一般に、データが左から右、上から下に流れるように、ビュー内でノードを配置することをお勧めします。

ノードのサイズを変更するには、ノードの左側または右側の端をドラッグします。

ソケットの接続

対話的操作

ソケットを LMB でドラッグすると、ソケットから線がでてきます。これを「リンク 」と呼びます。

リンクをドラッグし続け、別のノードの入力ソケットに接続し、LMB を離します。

出力ソケットは複数のリンクの根本になり得ますが、入力ソケットが接続できるリンクは 1 つだけです。

新しいリンクを追加するのではなく、リンクの発信元を変更するには、Ctrl を押しながら出力ソケットからドラッグします。これは単一のものだけでなく、複数のリンク発信に対しても機能します。

接続のないノードは、リンクに挿入できます。リンクの上にノードを移動させ、リンクがハイライトされたらマウスボタンを離すだけです。

Make Links F

空いているソケットを持つノードを複数選択し、Make Links を実行することで間にリンクが作成されます。接続できるものが他にもある場合は、 Make Links を再実行してください。

Make and Replace Links Shift-F

Make and Replace LinksMake Links と似た挙動ですが、既に存在するリンクがあっても、それを置き換えて接続します。

ソケットの接続解除

対話的操作

入力ソケットからリンクをドラッグし、接続されていない状態にします。

複製

参照

モード

全てのモード

メニュー

Node ‣ Duplicate

ホットキー

Shift-D

目的のノードで LMB または RMB をクリックした後、Shift-D を押してマウスを移動させると、選択したノードを複製したものがマウスボタンの下にあるのが確認できます。

注釈

ノードを複製した時、新しいノードは複製元のノードの上に「 正確に 」配置されます。そのままそこに配置した場合 (それはとても簡単に行えてしまいます)、そこに 2 つのノードがあることが簡単には 見分けがつきません !疑わしい場合は、ノードを選択して少し移動し、下に何かが隠れていないかを確認してください。

コピー/ペースト

参照

モード

全てのモード

メニュー

Node ‣ Copy, Node ‣ Paste

ホットキー

Ctrl-C, Ctrl-V

選択したノードだけでなく、ノード間の接続もクリップボードにコピーされます。

注釈

貼り付けられたノードは、コピーされたときと同じ位置に配置されます。複製するときと同じ注意を払ってください。

削除

Delete X, Delete

選択したノードを削除します。

Delete with Reconnect Ctrl-X

前後の接続を失うことなくノードを削除します。

ミュート

参照

モード

全てのモード

メニュー

Node ‣ Toggle Node Mute

ホットキー

M

ノードをミュートするとノードツリーへの影響がなくなり、すべてのリンクがそのノードに対して変更を受けることなく通過します。赤いリンクが表示され、ミュートされたノードを通過していることを示します。

表示/非表示

Hide H

ノードのヘッダーだけが表示されるようにノードを折りたたみます。この操作は、ノードのヘッダー左上にある三角形をクリックして切り替えることもできます。

Toggle Node Preview Shift-H

ノードへのオペレーションが適用された後、プレビューリージョンがノード内へ表示/非表示されるようになります。この操作は、ノードのヘッダーにあるマテリアルボールのアイコンをクリックして切り替えることもできます。

Toggle Hidden Node Sockets Ctrl-H

他のノードへ接続されていない入力または出力ソケットを、折りたたみ/展開します。

Toggle Node Options

ノードプロパティをすべて表示/非表示にします。

Collapse and Hide Unused Sockets

Toggle Hidden Node SocketsHide の両方の操作を適用します。

レイヤー

注釈

Compositor でのみ使用できるツールです。

Read Render Layers Ctrl-R

必要に応じて、現在のシーンのすべてのレンダーレイヤーをキャッシュから読み取ります。通常レンダーレイヤーは RAM へ保存される必要はありませんが、それを保存させることができます。それにより、失敗したレンダーから一部の情報を回復させることもできます。この機能を使用するにあたっては、Save Buffers を有効にしておく必要があります。