Point Density (点密度)ノード

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Point Density ノード。

Point Density (点密度)ノードは、別のオブジェクトの各粒子又は頂点のボリューメトリックポイントの追加に使用します。

入力

Vector (ベクトル)

テクスチャをサンプリングするテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトはグローバル位置( Geometry ノードの Position 出力)です。

プロパティ

Point Data (ポイントデータ)

ポイントをどこから得るか。

Particle System (パーティクルシステム)

システムの各パーティクル位置が使用されます。

Object Vertices (オブジェクト頂点)

指定されたオブジェクトの各頂点位置を使用します。

Object (オブジェクト)

どのオブジェクトの頂点またはパーティクルシステムを使用するか。

Particle System (パーティクルシステム)

システムでのパーティクル位置が使用されます。

Space (スペース)

マッピングポイントの座標系。

World Space (ワールド空間)

ソースパーティクル/頂点がある場所に、各ポイントを正確にマッピングします。

Object Space (オブジェクト空間)

オブジェクトのバウンディングボックス内の ソースパーティクル/頂点 からのポイントをポイント密度テクスチャでフィットさせます。

Radius (半径)

ポイントのサイズ。

Interpolation (補間)

テクセルのフィルタリングタイプ。

Closest (近接)

補間なし、最も近いテクセルを使用。ブロック状に見えるポイントを生成します。

Linear (リニア)

テクセル間をリニア補間して、柔らかく丸いポイントを生成します。

Cubic (三次式)

cubicフォールオフを使用して、非常にソフトなポイントを生成します。ポイントが密に詰まった場合に役立ちます。

Resolution (解像度)

The dimensions of the texture holding the point data.

Color Source (色ソース)

ポイントデータを保持するテクスチャの寸法。

Particle Color Sources (パーティクル色ソース)
Particle Age (パーティクル寿命)

強度を(0.0-1.0)としてマップした寿命。

Particle Speed (パーティクルスピード)

強度を(0.0-1.0)としてマップした、パーティクルスピード(速度の絶対値)。

Particle Velocity (パーティクル速度)

RGBカラーにマップされたXYZ速度。

Vertex Color Sources (頂点カラーソース)
Vertex Color (頂点カラー)

ポイント密度テクスチャを着色するには、頂点カラーレイヤーを使用します。

注釈

頂点カラーは面の角ごとに定義されます。単一の頂点は、その一部である面と同数の異なる色を持ちます。ポイント密度テクスチャの実際の色は、すべての頂点の角から平均化されます。

Vertex Weight (頂点ウエイト)

頂点グループのウエイトを強度値として使用します。

Vertex Normals (頂点の法線)

オブジェクト空間の頂点法線をRGB値として使用します。

出力

Color (カラー)

テクスチャカラー出力

Density (密度)

ボリュームの密度

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ボールの頂点をポイントとして使用する、ポイント密度テクスチャのドメインオブジェクト。