Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード¶
Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノードは、サーフェス法線に沿って変位するDisplacementノードとは異なり、任意の方向に沿った面を変位させます。
他のスカルプトソフトで作成した、ベクトルディスプレイスメントマップの適用に使用します。通常のディスプレイスメントマップとは異なり、ベクトルディスプレイスメントマップは、滑らかなベースメッシュに適用される高解像度のディティールを完全に表します。
最良の結果を得るには、ディスプレイスメントテクスチャのディテールを引き出すために、メッシュを細かく分割する必要があります。
参考
displacementワークフローの詳細については、 Material Displacement を参照してください。
入力¶
- Vector (ベクトル)
3軸の変位を指定するベクトル。ここにテクスチャノードを接続できます。
通常、ベイク処理されたベクトルディスプレイスメントイメージテクスチャが使用されます。オブジェクト空間の場合、画像のRGBカラーはオブジェクト空間のXYZオフセットとします。タンジェント空間の場合、Rは接線のオフセット、Gは法線、Bは接線のオフセットです。
- Midlevel (中間レベル)
変位を引き起こさないニュートラルの変位値。デフォルトの0.0では、値を小さくするとサーフェスが内側に押し出され、値を大きくするとサーフェスが外側に押し出されます。
- Scale (拡大縮小)
変位量を増減します。
プロパティ¶
- Space (スペース)
オブジェクト空間マップは静的メッシュで機能し、メモリ使用量が少ないため、レンダリングがわずかに速くなります。タンジェント空間マップは、アニメートされたキャラクターのように、変形するメッシュに使用できるため、変位は変形に追従します。
出力¶
- Displacement (ディスプレイスメント)
マテリアル出力に接続される変位オフセット。