Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード

../../../_images/render_shader-nodes_vector_vector-displacement_node.png

Vector Displacement ノード。

Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノードは、サーフェス法線に沿って変位するDisplacementノードとは異なり、任意の方向に沿った面を変位させます。

他のスカルプトソフトで作成した、ベクトルディスプレイスメントマップの適用に使用します。通常のディスプレイスメントマップとは異なり、ベクトルディスプレイスメントマップは、滑らかなベースメッシュに適用される高解像度のディティールを完全に表します。

最良の結果を得るには、ディスプレイスメントテクスチャのディテールを引き出すために、メッシュを細かく分割する必要があります。

参考

displacementワークフローの詳細については、 Material Displacement を参照してください。

入力

Vector (ベクトル)

3軸の変位を指定するベクトル。ここにテクスチャノードを接続できます。

通常、ベイク処理されたベクトルディスプレイスメントイメージテクスチャが使用されます。オブジェクト空間の場合、画像のRGBカラーはオブジェクト空間のXYZオフセットとします。タンジェント空間の場合、Rは接線のオフセット、Gは法線、Bは接線のオフセットです。

Midlevel (中間レベル)

変位を引き起こさないニュートラルの変位値。デフォルトの0.0では、値を小さくするとサーフェスが内側に押し出され、値を大きくするとサーフェスが外側に押し出されます。

Scale (拡大縮小)

変位量を増減します。

プロパティ

Space (スペース)

オブジェクト空間マップは静的メッシュで機能し、メモリ使用量が少ないため、レンダリングがわずかに速くなります。タンジェント空間マップは、アニメートされたキャラクターのように、変形するメッシュに使用できるため、変位は変形に追従します。

出力

Displacement (ディスプレイスメント)

マテリアル出力に接続される変位オフセット。

../../../_images/render_shader-nodes_vector_vector-displacement_example.jpg

スムーズベースメッシュ上の、規則的で誇張されたVector Displacement。