データブロックメニュー
Data-Blocks を相互にリンクさせるために使用するメニューボタンのセットです。データブロックがリンクされている場合、データは編集時にすべての データユーザー にまたがって更新されます。
- Type(タイプ)
データブロックの種類を示すアイコンが表示されます。クリックをすると、ポップアップメニューが開きます。データブロックはドラッグすることができ、たとえばマテリアルを、3D Viewport(3Dビューポート)内のオブジェクトや データ ID フィールドへドラッグできます。
- リスト
現在のblendファイルまたはリンクから選択することができるデータブロックのリストです。メニューには、アイテムと名前検索フィールドのほかに、プレビューが表示されることもあります。
- Name(名前)
通常のテキストフィールドで編集できる、リンクされたデータブロックの内部名を表示します。名前が既に割り当てられている場合、Blenderは ".001" のように名前に数字を追加します。
- ユーザー数
データへの Data User の数を表示します。ユーザー数ボタンをクリックすると、コピーされてシングルユーザーとなり、アクティブなオブジェクト/オブジェクトデータのみへリンクされます。
- Fake User(フェイクユーザー) (盾のアイコン)
Real User が存在しない場合でも、データブロックをblendファイルに保存し続けます。有効にすると、リスト内の名前の前に "F" が表示されます。
- Make Local(ローカル化) (チェーンのアイコン)
(未稿) <2.79.
- New(新規)/Add(追加) (ファイルのアイコン)
新規のデータブロックを作成するか現在のデータブロックを複製して、それを適用します。
- ファイルを開く (フォルダのアイコン)
File Browser(ファイルブラウザー) を開きます。
- Unpack file(ファイルにパック解除) (容器のアイコン)
現在のblendファイルにパックされているファイルを、外部ファイルへ Unpack(パック解除) します。
- Unlink Data-block(データブロックをリンク解除)
X
リンクを解除します。Shift-LMB でクリックするとユーザーをゼロにし、blendファイルからデータを完全に削除できるようにします。
適用されたデータブロックの リスト (オブジェクトで使用されるマテリアルのリストなど)である場合があります。
参考
データブロックについては、データシステムの章 でさらに詳しく説明します。
Preview(プレビュー)
ツールセッティングには、より大きなプレビューを持つバージョンのデータブロックメニューがあります。
データ ID
データ ID は、左側にアイコンが表示されたテキストフィールドで、クリックするとポップアップが開きます。データ ID は、オブジェクトの一意の名前です。データ ID はオブジェクトの参照に使用されるため、Blenderでは同じタイプの 2 つのオブジェクトが同じ ID (同じ名前) を持つことは許可されません。データ ID が既に使用されている場合、Blenderは ID の衝突を防ぐために末端に自動的に番号を追加します (たとえば、"Cube.001")。
データ ID のメニューに表示されうるものとして、以下のものがあります:
- Type(タイプ)
左側のアイコンは、受け入れられるデータブロックタイプを示します。
- Name(名前)
テキストフィールドは、リスト内の要素を照合することによる検索フィールドとして機能します。Tab で一致するレベルまで名前が自動補完されます。 一致するものが複数ある場合は、入力を続ける必要があります。 無効な名前を入力すると、内容は変更されません。
- リスト
データ ブロックを直接選択できます。
- Eyedropper(スポイト)
一部のデータ ID では、右側のピペットアイコンから Eyedropper(スポイト) を使用できます。
- Remove(削除)
X
右側の
X
ボタンをクリックして参照を削除します。
サブ ID
オブジェクトタイプに応じて、プロパティまたは子オブジェクトを選択するために、関連するタイプのIDが使用可能になる場合があります。
- Vertex Group(頂点グループ)
Name(名前) フィールド内で選択したオブジェクトがメッシュかラティスの場合、頂点グループを選択できる追加のフィールドが表示されます。
- Bone(ボーン)
Name(名前) フィールド内で選択したオブジェクトがアーマチュアの場合、Bone(ボーン) データ ID にボーン名を入力することで個々のボーンを指定する、新しいフィールドが表示されます。
- Head/Tail(ヘッド/テール)
Bone(ボーン)が設定された場合、Bone(ボーン)の先頭と末尾のどちらを参照するかを決める新しいフィールドが表示されます。 スライダーは、ボーン軸に沿って直線状に補完されたポイントの位置を決定します。値0はボーンのHead/根を指し、値1はTail/先端を指します。
- Use B-Bone Shape
ボーンが Bendy Bones(ベンディボーン) である場合は、このボタンをクリックすることで、ポイントが Head と Tail の間での B-spline の曲率に従うようになります。