Wave(波)モディファイアー
Wave(波) モディファイアーは、オブジェクトのジオメトリに波紋のようなモーションを追加します。
このモディファイアーは、メッシュ、ラティス、カーブ、サーフェス、テキストに使用できます。
Options(オプション)
- Motion(モーション)
波の効果は、頂点/制御点をZ軸方向に変形します。これは、指定された開始点から始まり、円形の波面(X軸とY軸の両方が有効な場合)または、直線的な波面(1つの軸のみが有効な場合)でオブジェクトに沿って伝播し、アクティブ化されたXやYボタンに対応する軸に平行になります。
- Cyclic(ループ)
単一のパルスではなく、周期的に波を繰り返します。
- Along Normals(法線に追従)
メッシュのみ。(オブジェクトのZ軸ではなく)サーフェスの法線に沿ってメッシュを移動します。
- X/Y/Z
法線に沿った変位を、選択したローカル軸に制限します。
- Falloff(減衰)
波が上の座標(または、 Start Position Object(開始地点となるオブジェクト) の座標)から離れるときに波がフェードアウトする速度を制御します。
- Height(高さ)
波紋の高さまたは振幅。
- Width(幅)
連続する2つの波紋の上と上の間の幅の半分( Cyclic(ループ) が有効になっている場合)。これは、波紋の振幅に間接的な影響を及ぼします。パルスが互いに近すぎると、波がZ軸のゼロ位置に到達しない可能性があるため、この場合、Blenderは実際に波全体を下げて最小値をゼロにし、その結果、最大値が期待する振幅よりも低くなります。詳細については、 技術的な詳細とヒント を参照してください。
- Narrowness(狭さ)
各パルスの実際の幅: 値が大きいほど、パルスは狭くなります。単一パルスが見られる領域の実際の幅は、
4 / Narrowness(狭さ)
で与えられます。つまり、 Narrowness(狭さ) 1の場合、 パルス の幅は4単位であり、 Narrowness(狭さ) 4の場合、 パルス の幅は1単位です。- Vertex Group(頂点グループ)
モディファイアーの影響を制御するために使用される頂点グループの名前。空のままにすると、モディファイアーはすべての頂点に等しく影響します。
- Invert(反転)
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選択した頂点グループの影響を反転します。つまり、反転するとグループは、モディファイアーによって変形されない頂点を表します。
この設定は、グループのウェイト値を逆にします。
- Invert(反転)
重要
上記のすべての値はローカルオブジェクト空間にあります。つまり、実際の寸法を取得するには、オブジェクトの対応する Scale(スケール) 値を掛ける必要があります。
Start Position
- Object(オブジェクト)
波の開始位置の参照として別のオブジェクトを使用します。次に、このオブジェクトの位置をアニメーションにして、時間の経過とともに波の原点を変更できることに注意してください。
- Start Position X/Y
オブジェクトのローカル空間における波の中心の座標。
Time(時間)
アニメーションを制御するための設定。
- Offset(オフセット)
フレーム単位の時間オフセット。波が始まるフレーム( Speed(速度) が正の場合)、または終了するフレーム( Speed(速度) が負の場合)。負のフレーム番号を使用して、波を準備し、事前開始します。
- Life
フレーム単位のアニメーションの長さ。ゼロに設定すると、アニメーションが永久にループします。
- Damping(減衰)
Life に達した後、波が Height(高さ) の値からゼロまでゆっくりと減衰する追加のフレーム数。減衰はすべての波紋に対して発生し、 Life が終了した後の最初のフレームで始まります。波紋は Damping フレーム上で消えます。
- Speed(速度)
リップルのフレームあたりの速度。
Texture(テクスチャ)
テクスチャを使用して、波の影響を受ける頂点とその程度を細かく制御できます。
完全なリファレンスについては、一般的なマスキングオプション を参照してください。
技術的な詳細とヒント
上で説明した値の関係をここに説明します:
海の波に似た正弦波に近い波の効果を得るには、波紋と波紋の間の幅の距離を等しくします。つまり、Narrowness(狭さ) の値は 2 / Width(幅)
に等しくなければなりません。例えば、 Width(幅) を1にするには、 Narrow(狭さ) を2に設定します。