Multiresolution(マルチレゾリューション)モディファイアー

Multiresolution(マルチレゾリューション) モディファイアー(よく "Multires(マルチレゾ)" と短縮されます)を使用すると、 Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス) モディファイアーと同様にメッシュを細分化できますが、 Sculpt Mode(スカルプトモード) で新しい細分化レベルを編集することもできます。

注釈

Multiresolution(マルチレゾリューション) は、スタック内で、ジオメトリや他のオブジェクトデータを変更するモディファイアーの後に配置できない唯一のモディファイアーです(つまり、 Generate(生成) のすべて、Modify(変更) の一部、シミュレート の一部のモディファイアーは、 Multiresolution(マルチレゾリューション) モディファイアーの前に配置できません)。

Options(オプション)

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Multiresolution(マルチレゾリューション)モディファイアー。

Levels Viewport(ビューポートのレベル数)

Object Mode(オブジェクトモード)で表示するサブディビジョンのレベルを設定します。

Sculpt(スカルプト)

Sculpt Mode(スカルプトモード)で使用するサブディビジョンのレベルを設定します。

Render(レンダー)

レンダリング時に表示するサブディビジョンのレベルを設定します。

Sculpt Base Mesh(ベースメッシュをスカルプト)

スカルプトモードツールで、変位したメッシュではなくベースメッシュを変形させ、より高いサブディビジョンレベルの変位をプレビューします。これにより、ストロークの伝播をリアルタイムで確認できるため、表面のノイズやアーティファクトなく、布やポーズなどの複雑なツールをはるかに高い解像度で使用できます。

Optimal Display(最適化表示)

このオブジェクトのワイヤーフレームをレンダリングするとき、新しく細分化された辺のワイヤーはスキップされます(元のジオメトリの辺のみが表示されます)。

Subdivisions(細分化)

Subdivide(細分化)

Subdivision Type(細分化タイプ) で指定されたタイプを使用して、新しいサブディビジョンのレベルを作成します(以下を参照)。

Simple(シンプル)

スムージングなしで辺を細分化することにより、単純な補間を使用して新しいサブディビジョンのレベルを作成します。

Linear(リニア)

現在のスカルプトされたディスプレイスメントの線形補間を使用して、新しいサブディビジョンのレベルを作成します。

Unsubdivide(細分化を復元)

現在のベースメッシュの下位サブディビジョンレベルを再構築します。

Delete Higher(高いレベルを削除)

現在のサブディビジョンレベルよりも高いサブディビジョンレベルをすべて削除します。

Shape(シェイプ)

Reshape(再形成)

別のメッシュから頂点の座標をコピーします。

これを使用するには、最初にトポロジと頂点インデックスが一致する別のメッシュオブジェクトを選択し、次に頂点座標をコピーするオブジェクトを Shift 選択して、 Reshape(再形成) をクリックします。

Apply Base(ベースに適用)

細分化されたメッシュのフォームに一致するように、元の細分化されていないメッシュを変更します。

Generate(生成)

Rebuild Subdivisions(細分化を再生成)

可能なサブディビジョンレベルをすべて再構築して、低解像度のベースメッシュを生成します。これは、既存のスカルプトの最適化されたマルチレゾリューションバージョンを作成するために使用されます。このオプションは、モディファイアーを介してサブディビジョンレベルが作成されていない場合にのみ使用できます。

Save External(外部に保存)

変位を外部の .btx ファイルに保存します。

高度な設定

Quality(品質)

頂点の(理論上の位置に対する)配置の正確さを低くして、高ポリメッシュで作業するときのパフォーマンスを向上させることができます。

UV Smooth(UVスムーズ)

細分化中にUVを処理する方法。

None(なし)

UVは変更されません。

Keep Corners(コーナーを維持)

UVアイランドはスムージングされますが、境界は変更されません。

Keep Corners, Junctions(コーナーと接点を維持)

UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点がシャープなまま維持されます

Keep Corners, Junctions, Concave(コーナー、接点、凹面を維持)

UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点、ダーツと凹面のコーナーがシャープなまま維持されます

Keep Boundaries(境界を維持)

UVがスムージングされ、境界がシャープに保たれます。

All(全て)

UVとその境界はスムージングされます。

Boundary Smooth(境界スムーズ)

開いた境界(およびコーナー)をスムージングする量をコントロールします。

All(全て)

コーナーを含む境界をスムージングします。

Keep Corners(コーナーを維持)

境界をスムージングしますが、コーナーはシャープなままにします。

Use Creases(クリースを使用)

辺に保存されている 重み付けした辺クリース の値を使用して、辺の滑らかさを制御します。

Use Custom Normals(カスタム法線を使用)

結果のメッシュの既存の カスタム分割法線 を補間します。