Mirror(ミラー)モディファイアー
Mirror(ミラー) モディファイアーは、 Object Origin(オブジェクトの原点) を通る、ローカルのX、Y、Z軸に沿って、メッシュをミラーします。また、別のオブジェクトをミラーセンターとして使用し、そのオブジェクトのローカル軸を自身の軸の代わりに使用することもできます。
Options(オプション)
- Axis(座標軸)
ミラーするX、Y、Z軸、つまりミラー平面に垂直な軸。
軸がミラー方向にどのように適用されるかを理解するには、X軸でミラーする場合、元のメッシュの正のX値は、ミラーした側では負のX値になります。
これらの軸は複数選択できます。そして、より多くのミラーしたコピーを取得します。1つの軸で1つのミラー、2つの軸で4つのミラー、3つの軸すべてで8つのミラーが得られます。
- Bisect(二等分)
メッシュがすでにミラー平面の両側にある場合、メッシュはその平面によって切断され、ミラー処理を実行するために片側(デフォルトでは "負の" 側)のみが保持されます。
- Flip(反転)
軸で Bisect(二等分) が有効になっている場合、この設定を使用して、保持しミラーする側を切り替えることができます(つまり、有効にすると、 "負" 側ではなく "正" 側が保持されます)。
- Mirror Object(ミラーオブジェクト)
オブジェクト(通常はエンプティ)を選択するための オブジェクトセレクター 。ミラー平面を定義するために(修正されたオブジェクトからのものを使用する代わりに)そのオブジェクトの位置と回転が使用されます。
ミラー軸を移動することをアニメート化できます。
- Clipping(クリッピング)
Edit Mode(編集モード)で頂点をトランスフォームするときに、頂点がミラー平面を移動するのを防ぎます。
有効になっているが、頂点がミラー平面を超えており、 Merge Distance(結合距離) の外側にある場合、頂点は結合されません。ただし、頂点が Merge Distance(結合距離) 内に入るとすぐにスナップされ、ミラー平面を超えて移動することはできません。
注釈
Clipping(クリッピング) が有効になっている限り、ミラー平面上の頂点はミラー平面から離れることができません。ミラー軸に沿って頂点を再び移動できるようにするには、これを無効にする必要があります。
- Merge(マージ)
頂点がミラーと同じ場所(Merge Distance(結合距離) 内)にある場合、頂点はミラーされた頂点と結合されます。
- Merge Distance(結合距離)
頂点と、それらが結合される(ミラー平面にスナップされる)ミラーコピーとの間の最大距離。 Merge(マージ) を有効にする必要があります。
- Bisect Distance(視界距離)
二分割する平面からの、頂点を削除する距離。
Data(データ)
- Flip UV(ミラーUV)
このオプションを使用すると、画像の中央全体にUVテクスチャ座標をミラーできます。
例えば、UV座標が (0.3, 0.9) の頂点がある場合、そのミラーコピーのUV座標は (0.7, 0.1) になります。
- UV Offsets(オフセット UV)
U/V軸でミラーされたUVをシフトする量。
これはベイクに役立ちます(UVが重なると、ベイクされたマップにアーティファクトが表われることがあるため)、UVを画像の外側に移動してベイク処理に使用せずに、表示に使用できます。
- Vertex Groups(頂点グループ)
次の特定の前提条件を使用して、既存の頂点グループをミラーしてみてください:
ミラーする頂点グループには、通常の左/右パターンに従って名前を付ける必要があります(つまり、 ".R" 、 ".right" 、 ".L" などの接尾辞を付けます)。
ミラー側の頂点グループはすでに存在している必要があります(自動的には作成されません)。また、完全に空である必要があります(頂点は割り当てられていません)。
- Flip UDIM(UDIMを反転)
各タイルの中心の周りのテクスチャ座標をミラーします。
ヒント
多くのモデリングタスクには、対称的なオブジェクトの作成が含まれます。このモディファイアーは、編集時にミラーをリアルタイムで更新することで、シンプルで効率的に実施できます。モデリングが完了したら、 Apply(適用) をクリックしてメッシュの実際のバージョンを作成するか、将来の編集のためにそのままにしておくことができます。
ミラー平面の正確な配置
Mirror(ミラー) モディファイアーを適用するには、通常、オブジェクトの原点を、ミラーの軸となる辺や面に移動する必要があります。これは、視覚的に試みる場合は注意が必要です。
正確な位置を取得するための良いテクニックは、辺を選択してから、 Cursor to Selection(カーソル → 選択物) に スナップ することです。これにより、3D Cursor(3Dカーソル)が辺の中央に配置されます。最後に、 Set Origin(原点を設定) メニューを使用して、 Origin to 3D Cursor(原点を3Dカーソルへ移動) を選択します。これにより、オブジェクトの原点(つまりミラー平面)が3Dカーソルのある場所に移動し、ミラーが正確になります。
別の方法は、正しい位置に移動する Mirror Object(ミラーオブジェクト) としてエンプティを使用することです。