Depth of Field(被写界深度)
シーンをレンダリングするために、Eeveeはピンホールカメラモデルを使用して、シーンの完全に焦点の合った画像を生成します。リアリズムを強化するために、Eeveeは後処理フィルターとサンプルベースの方法を使用して、光学の Depth of Field (被写界深度)をシミュレートできます。光学設定は、 Camera Settings(カメラ設定) のプロパティにあります。一方、効果の質は、このセクションにある設定によって制御できます。
注釈
3D Viewport(3Dビューポート)では、Depth of Field(被写界深度)はカメラビューでのみ機能します。
後処理方法は2つのパスで計算されます。最初のパスは、ハイライトに高品質のボケを生成できないブラーを使用していますが、一般的なケースでは機能します。スプライトベースで、非常に明るいハイライトの品質のみを向上させる2番目のパスが続きます。これは、画像のすべての部分に適用するには遅すぎるためです。したがって、周囲とは異なる、画像の非常に明るい孤立した部分が含まれているだけです。2番目のパスで処理されるピクセルは、 Sprite Threshold(スプライトのしきい値) と Neighbor Rejection(近接を排除) で制御できます。
次に、サンプルベースの方法は、すべてのサンプルのカメラ位置をランダム化することによって機能します。より正確ですが、スムーズな結果を得るには多くのサンプルが必要です。したがって、後処理のぼかし半径は、アンダーサンプリングを除去するために縮小されます。ただし、一部のシーンでは、目立つサンプルパターンを削除するために、後処理のぼかしがさらに必要になる場合があります。これはまさに Overblur(オーバーブラー) オプションが行うことですが、ボケ形状のシャープネスも低下させます。
参照
- Panel(パネル)
- Max Size(最大サイズ)
被写界深度の後処理効果の最大ピクセルサイズ(小さいほど速い)。値が0の場合、後処理効果は無効になりますが、サンプルベースの方法は無効になりません。
- Sprite Threshold(スプライトのしきい値)
ピクセルの最小輝度は、スプライトベースの被写界深度で考慮する必要があります。値を大きくするとパフォーマンスは向上しますが、ハイライトの品質も低下します。輝度は、シーンの参照色空間にあります。
- Neighbor Rejection(近接を排除)
スプライトの近接排除を行うときに考慮すべき最大強度。これは、カラーマネジメント後に目立つようにわずかな視覚的差異がある輝度値に設定する必要があります。値を低くするとパフォーマンスは向上しますが、ハイライトの品質も低下します。輝度は、シーンの参照色空間にあります。
- Denoise Amount(デノイズの量)
これにより、各ピクセルの色が最大ではなく近隣の平均にクランプされるため、ちらつきが減少します。値を大きくすると、より安定した結果が得られますが、シーンが暗くなる可能性があります。
- High Quality Slight Defocus(高品質(少しピンボケ))
ほぼ焦点が合っている領域の品質を向上させます。
- Jitter Camera(ジッターカメラ)
精度を上げるために、すべてのシーンレンダリングサンプルのカメラ位置をランダム化します。このオプションを有効にすると、シーンの実際のサンプル数を変更できます。
注釈
実際のサンプル数は非常に急速に増加する可能性があることに注意してください。
ヒント
実際のサンプル数は、次の式で計算されます:
\[sample\_count = (ring\_count^{2} + ring\_count) * 3 + 1\]ここで、 \(ring\_count\) はヘキサウェブパターンのリングの数です。\(ring\_count\) は、パターン全体に少なくとも Render Settings(レンダー設定) で設定されたサンプル数が含まれるように選択されます。
- Overblur(オーバーブラー)
後処理の被写界深度半径をスケーリングして、アーティファクトを減らします。値を大きくすると、ボケの形が柔らかくなります。
参考
制限 。