Shadows(影)
これらの設定は、オブジェクトとライトの間に別のオブジェクト(遮蔽物)があるため、オブジェクトに表示される影に影響を与えます。Eeveeは、Shadow Mapping(影のマッピング)と呼ばれる手法を使用してこれらの影を計算します。影のマッピングは、各ライトの位置から見回して、ライトに最も近いオブジェクトを見つけることによって計算されます。これらのオブジェクトは、最も近い遮蔽物と呼ばれます。最も近い遮蔽物の背後にある(覆われている、とも言うことができる)、すべてのものが影になります。
影のマッピングは立方体(したがって "キューブマップ" という用語)であり、ライトはこの立方体の中央にあります。立方体には6つの側面があり、各側面はグリッドに分割されています。グリッドの解像度(例えば、512×512ピクセル)は、以下の Cube Size(立方体サイズ) 設定で設定できます。影の計算中、最も近い遮蔽物はグリッドポイントでのみ検索され、グリッドポイント間では検索されません。このため、計算された影の辺は、低いCube Size(立方体サイズ)設定でピクセル化されて表示されます。
注釈
オブジェクト間の光の跳ね返り(間接照明)によって引き起こされる影とイルミネーションの設定は、Indirect Lighting(間接照明) タブにあります。
参照
- Panel(パネル)
- Cube Size(立方体サイズ)
ポイントライト、エリアライト、スポットライトの影を計算するために使用される影のキューブマップ(上記を参照)の片側のピクセル数。影の辺のピクセル化を少なくしたい場合は、この値を増やします。ただし、512ピクセルのキューブマップには 6 × 512 × 512 ピクセルが含まれているため、これによりメモリ使用量が増加し、パフォーマンスが低下することに注意してください。
- Cascade Size(カスケードサイズ)
Cascaded Shadow Maps(カスケードシャドウマップ) で使用される1つのカスケードのサイズ。これは Sun lights(サンライト)のみです。
- High Bitdepth(高ビット深度)
このオプションは、シャドウマップ内のフロートの不正確さに起因するいくつかのアーティファクトを減らすのに役立ちます。このオプションは、シャドウマップのメモリ使用量を効果的に2倍にし、それらの更新を遅くします。
- Soft Shadows(ソフトシャドウ)
シャドウマップの原点をランダム化して、ソフトシャドウを作成します。バンディングを取り除くにはたくさんのサンプルが必要です。
- Light Threshold(光のしきい値)
ライティングに寄与する光の最小量。この光のしきい値は、光の形状を考慮していないため、すべての場合に適しているとは限りません。そのため、Blenderは 、カットオフ距離を設定できる ライトごとのオーバーライド を提供します。
影響する距離は、影の遠方クリップ距離としても使用されます。これは、影の外観に影響を与える可能性があります。この影響する距離は、クリップ距離が遠いサンライトには影響しません。
注釈
Soft Shadows(ソフトシャドウ)メソッドは物理ベースではなく、非常に大きなライトのCyclesとは一致しません。