Motion Blur(モーションブラー)
参照
- Panel(パネル)
Blenderのアニメーションは、デフォルトで 完全な静止 画像のシーケンスとしてレンダリングされます。ストップモーションやタイムラプスには最適ですが、動きの速いオブジェクトは、ムービーフレームでも実際のカメラからの写真でも、動きの方向にブラーが現れるため、これは非現実的です。
注釈
Motion blur(モーションブラー)は最終レンダリングでのみ使用可能であり、3D Viewport(3Dビューポート)、つまり Viewport Renders(ビューポートレンダー) には表示されません。
- Position(位置)
現在のフレームに対してシャッターが開くポイントを制御します。
- Start on Frame(フレームで開始)
現在のフレームでシャッターを開きはじめます。
- Center on Frame(フレーム中開放)
現在のフレーム中、シャッターを開放します。
- End on Frame(フレームで終了)
現在のフレームでシャッターを閉じます。
- Shutter(シャッター)
シャッターが開いてから閉じるまでにかかる時間(フレーム単位)。
- Background Separation(背景の分離)
前景の背景がブラーしないようにするために、後処理のブラーで使用されます。値を低くすると、前景要素への背景のにじみが減少します。
- Max Blur(最大ブラー)
ピクセルが広がることができる最大ブラー距離。値0は、後処理ブラーを無効にし、累積ブラーのみを使用します。
注釈
最大ブラー値が高いと、品質が低下する可能性もあります。
Eeveeは、ベクトルモーションパスを使用した高速後処理ベクトルブラーを使用します。これにより、ピクセル速度を使用して3つのタイムステップ間で画像がぼやけます。この手法は高速で、きれいなグラデーションを生成しますが、オブジェクトの境界で、またはモーションが局所的に複雑すぎる場合、例えば、小さな領域に多くのベクトル変動がある場合に問題が発生する可能性があります。
この手法は高速で、きれいなグラデーションを生成しますが、オブジェクトの境界で、またはモーションが局所的に複雑すぎる場合(小さな領域に多くのベクトル変動がある)に問題が発生する可能性があります。
この手法はランダムサンプリングを使用し、ノイズ量は
にあるサンプル数に比例します。注釈
後処理ブラーを使用する場合、変形モーションブラーを使用するオブジェクトのメモリ使用量(VRAM)は3倍高くなります。
注釈
アルファブレンドしたサーフェスまたはボリューメトリック効果は正しい速度を持たず、このテクニックでは正しくぼやけません。そのために累積ブラーを使用します。
- Steps(ステップ)
これは、累積ブラーによって使用されるステップ数を制御し、したがってその精度を制御します。ステップが多いほど、レンダリング時間が長くなります。
注釈
複数のタイムステップを使用する場合、レンダーのサンプル数は次のステップの倍数に切り上げられ、ステップ間でサンプルが均等に分散されるようにします。
Eeveeはレンダリングを複数のタイムステップに分割し、累積モーションブラーと呼ばれる結果を蓄積します。この手法は正確ですが、きれいなグラデーションには多くの手順が必要です。これは、ステップ間のギャップを処理するために、後処理ブラーと組み合わせて使用されます。各ステップは完全なシーンの再評価に対応し、レンダリング時間に多くのオーバーヘッドを追加する可能性があります。ステップを追加することで、後処理ブラーがより短い距離をカバーする必要があるため、 Max Blur(最大ブラー) オプションを減らすこともできます。