Simple Deform(シンプル変形)モディファイアー

Simple Deform(シンプル変形) モディファイアーを使用すると、オブジェクトに単純な変形を適用できます。メッシュ、ラティス、カーブ、サーフェス、テキストがサポートされているオブジェクトです。変形は、回転(Twist(ツイスト)、Bend(曲げ))やスケール(Taper(テーパー)、Stretch(ストレッチ))のいずれかです。変形の量は、変形のAngle(角度)(回転)や変形のFactor(係数)(スケール)によって指定されます。

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Simple Deform(シンプル変形)モディファイアー。

変形は ローカル 座標空間で計算されます。オブジェクトのローカル軸はグローバル軸とは異なる場合があることに注意してください。上の図では、グローバルZ軸は上を向き、ローカルZ軸は45°を指します。変形は、リスト(X、Y、Z)から選択して設定できる変形軸に沿って適用されます。 Limits(リミット) フィールドを使用することにより、モディファイアーの影響を変形軸のサブセットに制限できます。すべての距離は、オブジェクトの原点から測定されます。変形軸の原点から最も遠い頂点は、上限と下限を表します。オブジェクトの原点とローカル軸の方向は、外部の変形オブジェクト(ほとんどの場合、エンプティ)によって定義できます。

Options(オプション)

Mode(モード)

適用する変形の種類を定義します。次の図は、テキストオブジェクトに適用した4つのモードを示しています。オブジェクトの原点は、テキストの左端にあります。

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X軸のまわりにTwist(ツイスト)(180°)。

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Z軸のまわりにBend(曲げ)(180°)。

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X軸に沿ってTaper(テーパー)(係数=2)。

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X軸に沿ってStretch(ストレッチ)(係数=2)。

Twist(ツイスト)

指定した Axis(座標軸) のまわりにメッシュを回転させます。変形軸に沿った各頂点は、オブジェクトの原点を中心に回転します。原点がオブジェクトの内側にある場合、これはねじれた外観になります。原点の下では負の回転があり、原点の上では正または時計回りに回転します。原点と同じ平面の頂点は回転しません。

回転の合計量は角度によって指定されるため、各頂点での回転は、オブジェクトの原点までの頂点の距離によって重み付けされます。オブジェクトの原点から最も遠い頂点は、正または負の最大回転を持ちます。

Bend(曲げ)

指定した Axis(座標軸) 上でメッシュを曲げます。Bend(曲げ)モードは、より複雑で直感的ではありません。次の図は、同じ平面を示していますが、変形軸と曲げ軸が異なります。

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変形軸はXまたはY (a)。

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変形軸はZ (b)。

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変形軸はX。ローカル軸Yは下向き (c)。

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変形軸はX。ローカル軸Yは上向き (d)。

メッシュ平面を使用し、変形軸をXまたはYに設定しても、変形は発生しません(図a)。曲げは、図(c)や(d)のようなものを期待します。ただし、3Dの世界では、X軸に沿って曲げると図(c)や(d)になる可能性があるため、X軸を選択するとあいまいさが生じます。次のペアは、選択した変形軸と目的の曲げ軸を示しています: XとZ、YとZ、ZとX。

図(a)では、変形軸がXのため、曲げはZ軸に沿っています。ただし、すべての頂点は、ローカル原点に等しい同じZ座標を持っています。したがって、変形は発生しません。図(d)では、ローカル軸が変形軸Xを中心に回転しているため、曲げ軸Zは左を向いています。したがって、すべての頂点はZ座標に対して曲がっています。ローカル原点から離れるほど、曲がりが大きくなります。

これは、図(b)の予期しない結果も説明しています。ここでは、変形軸がZ(上向き)に設定されています。したがって、上記のペアによれば、曲げ軸はデフォルトでXになります。平面のすべての頂点はX座標で曲げられます。遠くに行くほど、より多くの回転が発生します。負のX座標は反時計回りに回転します。

Taper(テーパー)

指定した Axis(座標軸) に沿って線形にスケールします。スケール係数は、変形軸内のオブジェクトの原点からの距離によって重み付けされます。オブジェクトの原点の平面ではスケールは発生しません。最大スケールは、ローカル原点から最も遠い頂点で発生します。これは、原点の位置に応じて、正または負のスケールになります。ローカル原点がオブジェクト内にある場合、変形されたオブジェクトはテーパーされます。

Stretch(ストレッチ)

指定した Axis(座標軸) に沿ってオブジェクトをストレッチします。ローカル原点がオブジェクト内にある場合、変形したメッシュは、両側からゴムを引っ張るように引き伸ばされたように見えます。正の係数を使用すると、メッシュは変形軸で長くなり、境界で広くなり、原点で元のメッシュよりも薄くなります。係数が負の場合、メッシュは変形軸で押しつぶされ、原点で厚くなり、境界で薄くなります。

Angle(角度) (ツイストと曲げ)/Factor(係数) (テーパーとストレッチ)

変形のトータル量。逆に変形するために負にすることができます。

Axis(座標軸)、Origin(原点)

変形の原点と座標軸を定義するオブジェクトの名前(通常はエンプティ)。このオブジェクトは次のようになります:

  • 座標軸を制御するために回転されます(そのローカル 座標軸 が変形軸として使用されます)。

  • 変形の原点を制御するために移動されます。

  • 変形の係数を変更するためにスケールされます。

Restrictions(制限)

Limits(リミット)

変形の下限と上限を設定できます。上限は下限より低くすることはできません。これらの制限は、変形軸にマッピングされます。

Lock(固定) (ツイスト、テーパー、ストレッチ モードのみ)

これらは、他の2つの軸に沿った座標を変更できるかどうかを制御します。例えば、オブジェクトをZ軸に沿って Stretch(ストレッチ) する場合、Y軸をロックすることにより、X軸に沿ってのみ押しつぶすことができます。

Vertex Group(頂点グループ)

各頂点が変形の影響を受けるかどうか、また、どの程度影響を受けるかを示す頂点グループの名前。影響の量は、ウェイトペイントマップのウェイトによって決まります。