Multiresolution(マルチレゾリューション)モディファイアー
The Multiresolution modifier (often shortened to "Multires") gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.
注釈
Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).
Options(オプション)
- Levels Viewport(ビューポートのレベル数)
Set the level of subdivisions to show in Object Mode.
- Sculpt(スカルプト)
Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.
- Render(レンダー)
レンダリング時に表示するサブディビジョンのレベルを設定します。
- Sculpt Base Mesh(ベースメッシュをスカルプト)
Makes sculpt-mode tools deform the base mesh instead of the displaced mesh, while previewing the displacement of higher subdivision levels. This allows you to see the propagation of strokes in real-time, which enables to use complex tools like Cloth or Pose in much higher resolutions without surface noise and artifacts.
- Optimal Display(最適化表示)
このオブジェクトのワイヤーフレームをレンダリングするとき、新しく細分化された辺のワイヤーはスキップされます(元のジオメトリの辺のみが表示されます)。
Subdivisions(細分化)
- Subdivide(細分化)
Creates a new level of subdivision using the type specified by Subdivision Type (see below).
- Simple(シンプル)
Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing.
- Linear(リニア)
Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the current sculpted displacement.
- Unsubdivide(細分化を復元)
現在のベースメッシュの下位サブディビジョンレベルを再構築します。
- Delete Higher(高いレベルを削除)
現在のサブディビジョンレベルよりも高いサブディビジョンレベルをすべて削除します。
Shape(シェイプ)
- Reshape(再形成)
Copies vertex coordinates from another mesh.
これを使用するには、最初にトポロジと頂点インデックスが一致する別のメッシュオブジェクトを選択し、次に頂点座標をコピーするオブジェクトを Shift 選択して、 Reshape(再形成) をクリックします。
- Apply Base(ベースに適用)
細分化されたメッシュのフォームに一致するように、元の細分化されていないメッシュを変更します。
Generate(生成)
- Rebuild Subdivisions(細分化を再生成)
Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh. This is used to create an optimized multiresolution version of a pre-existing sculpt. This option is only available when no subdivision level have been created through the modifier.
- Save External(外部に保存)
変位を外部の
.btx
ファイルに保存します。
高度な設定
- Quality(品質)
頂点の(理論上の位置に対する)配置の正確さを低くして、高ポリメッシュで作業するときのパフォーマンスを向上させることができます。
- UV Smooth(UVスムーズ)
細分化中にUVを処理する方法。
- None(なし)
UVは変更されません。
- Keep Corners(コーナーを維持)
UVアイランドはスムージングされますが、境界は変更されません。
- Keep Corners, Junctions(コーナーと接点を維持)
UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点がシャープなまま維持されます
- Keep Corners, Junctions, Concave(コーナー、接点、凹面を維持)
UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点、ダーツと凹面のコーナーがシャープなまま維持されます
- Keep Boundaries(境界を維持)
UVがスムージングされ、境界がシャープに保たれます。
- All(全て)
UVとその境界はスムージングされます。
- Boundary Smooth(境界スムーズ)
開いた境界(およびコーナー)をスムージングする量をコントロールします。
- All(全て)
コーナーを含む境界をスムージングします。
- Keep Corners(コーナーを維持)
境界をスムージングしますが、コーナーはシャープなままにします。
- Use Creases(クリースを使用)
辺に保存されている 重み付けした辺クリース の値を使用して、辺の滑らかさを制御します。
- Use Custom Normals(カスタム法線を使用)
結果のメッシュの既存の カスタム分割法線 を補間します。