Map UV(UVマッピング)ノード
With this node objects can be "re-textured" after they have been rendered.
To apply a texture to individual enumerated objects the ID Mask Node could be used.
入力
- Image(画像)
新しい2Dテクスチャ。
- UV
UVレンダーパスの入力。 Cyclesレンダーパス を参照してください。
ヒント
UVパスを保存するには、マルチレイヤーのOpenEXRフォーマットを使用できます。
Properties(プロパティ)
- Alpha(アルファ)
アルファのしきい値は、境界上のピクセルをフェードアウトするために使用されます。
出力
- Image(画像)
結果の画像は、UV座標に一致するように歪んだ入力画像テクスチャです。次に、その画像を元の画像とオーバーレイミックスして、元の画像の上にテクスチャをペイントできます。アルファとミックスファクターを調整して、新しいテクスチャが古いテクスチャをどれだけオーバーレイするかを制御します。
ヒント
新しいテクスチャをペイントするときは、シーン内の元のオブジェクトのUVマップを用意しておくと役立ちます。撮影が行われるときは、それらのUVテクスチャの輪郭を均一に保つことをお勧めします。
例
以下の例では、レンダー後に2つの頭にグリッドパターンをオーバーレイしています。レンダー中に、プロパティ
のUVレイヤーを有効にしました。Mix(ミックス)ノード(図の "Overlay") を使用して、元の顔にその新しいUVテクスチャをミックスします。このグリッドテクスチャを使用して、実行する必要のあるモーショントラッキングを支援できます。次の例では、交差する2つの立方体で構成されるメッシュの表面にロゴをオーバーレイし、Mix(ミックス)ノードでAlpha(アルファ)プリマルチプライボタンを有効にします。ロゴは、既存のテクスチャに加えて、追加のUVテクスチャとして使用されます。他の例としては、最初のアニメーション中に許可されていない製品ボックスが使用された可能性があり、レンダリング後に別の製品スポンサーに置き換える必要があります。
ヒント
このノードの制限により、 "後で修正する" という名目でプリプロダクションレンダリングを急ぐことはお勧めしません。