Musgrave Texture (マスグレイブテクスチャ) ノード

注釈

This node is ported from shader nodes. The manual and images are referencing the shader version of the node. This node accepts field inputs and outputs. When not connected the Vector input has an implicit position attribute value.

Musgrave Texture Node.

The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.

入力

入力は動的であり、ノードのプロパティに応じて、使用可能になります。

Vector(ベクトル)

ノイズを評価するテクスチャ座標。ソケットが接続されていない場合、デフォルトは生成されたテクスチャ座標です。

W

ノイズを評価するテクスチャ座標。

Scale(スケール)

ベースノイズオクターブのスケール。

Detail (細かさ)

ノイズのオクターブの数。入力の小数部には、最高オクターブの大きさが乗算されます。オクターブ数が多いほど、レンダリング時間が長くなります。

Dimension (次元)

The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.

Lacunarity (空隙性)

連続する2つのオクターブのスケールの差。値が大きく、オクターブが高いほどスケールが大きくなります。

Offset(オフセット)

各オクターブに追加されたオフセット、最高値のオクターブが現れるレベルを決定します。

Gain(ゲイン)

オクターブの大きさを調整するための追加の乗数。

Properties(プロパティ)

Dimensions(寸法)

ノイズを評価する次元スペース。

1D:

入力 W で1D空間のノイズを評価します。

2D:

入力 Vector で2D空間のノイズを評価します。Zコンポーネントは無視されます。

3D:

入力 Vector で3D空間のノイズを評価します。

4D:

4番目の次元として、 Vector 入力とベクトルと W 入力で4D空間のノイズを評価します。

Higher dimensions corresponds to higher render time, so lower dimensions should be used unless higher dimensions are necessary.

Type(タイプ)

Type of the Musgrave texture.

FBM (Fractal Brownian Motion):

Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.

Multifractal (マルチフラクタル):

The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.

Hybrid Multifractal (ハイブリッド マルチフラクタル):

Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.

Ridged Multifractal (畝のある マルチフラクタル):

鋭い峰を作成します。ノイズの絶対値を計算して "渓谷" を作成し、サーフェスを上下逆にします。

Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):

Hybrid Multifractalと同様に、不均一な地形を作成しますが、河川の道のようです。

出力

Height(高さ)

Texture value.

Remapped Musgrave texture such that most values are visible.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Nodes for the image to the right.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Musgrave texture.

Musgrave Types

Different Musgrave types with the same parameters.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion フラクタルブラウン運動)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Multifractal(マルチフラクタル)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybrid Multifractal(ハイブリッド マルチフラクタル)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogeneous Terrain (ヘテロジニアス地形)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Ridged Multifractal (畝のあるマルチフラクタル)

参考

Displacement