소개

Constraints는 일반 정적 값(예: 《제한》 값) 또는 《대상》(예: 《복사》 값)을 사용하여 오브젝트의 속성(예: 위치, 회전, 척도)을 제어하는 방법입니다.

Constraint은 정적 프로젝트에서 유용하지만, 주로 애니메이션에서 쓰입니다.

  • 오브젝트의 애니메이션은 constraint에 의해 사용되는 대상을 통해 제어할 수 있습니다(이것은 간접 애니메이션의 한 형태입니다). 이러한 대상들은 constraint 소유자의 속성을 제어할 수 있기 때문에 대상에 애니메이션을 적용하면 간접적으로 소유자에게 애니메이션을 제공할 수 있습니다.

  • Constraint의 설정을 애니메이션화 할 수 있습니다. 예를 들어 영향 또는 아마튜어의 본를 대상으로 사용할 경우 이 본을 따라(경로와 팁 사이) 실제 목표 지점을 설정하는 위치에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.

테니스 선수의 눈이 코트를 가로질러 튀는 테니스 공을 추적하도록 만들 수 있고, 버스의 바퀴가 모두 함께 회전하도록 할 수 있고, 공룡의 다리가 무릎에서 자동으로 구부러지도록 도울 수 있으며, 손으로 칼자루를 잡고 검을 휘두르는 것을 쉽게 할 수 있습니다.

블렌더에서 constraints는 오브젝트 과 함께 작동합니다. 아마튜어 장에서 연결에 constraint을 사용하는 방법에 대해 설명합니다.

../../_images/animation_constraints_introduction_tab-object.png

오브젝트

../../_images/animation_constraints_introduction_tab-bone.png

../../_images/animation_constraints_interface_stack_example.png

The Constraint Stack is evaluated from top to bottom.

Constraint은 서로 결합하여 Constraint 스택을 형성합니다.

Tips

Constraint은 리그에 정교함과 복잡성을 더할 수 있는 기막히게 좋은 방법입니다.

But be careful not to rush in too quickly, piling up constraint upon constraint until you lose all sense of how they interact with each other.

간단하게 시작하세요. 안팎으로 하나의 constraint에 대해 알아보세요. Copy Location Constraint 는 탐색하기 위한 좋은 첫 번째 constraint이며 애니메이션에 대한 예도 있습니다. 시간을 들여 모든 기본 개념을 이해하면 그러면 다른 constraint이 훨씬 더 이해하기 좋을 것입니다.