서론¶
곡선과 평면 은 블렌더에서 각별한 개체이죠. 이 개체들은 일련의 점들의 보간으로 나타나지 않고 수학적인 함수식으로 나타내어 지죠.
블렌더는:ref:curve-bezier 와 NURBS 를 모두 제공해요. Bézier 곡선과 NURBS 곡선 및 표면은 모두 《control polygon》을 정의하는 《control points》(또는 《contril vertices》) 세트로 정의되요.
Bézier 및 NURBS 곡선은 모두 수학적 정의에 따라 이름이 지정되며, 둘 중 하나를 선택하는 것은 모델러의 관점에서 나타나는 방식보다 장면 뒤에서 계산되는 방식이 더 중요해요. Bézier 곡선은 설정한 제어점에서 시작하고 끝나기 때문에 일반적으로 더 직관적이에요. 그러나 NURBS 곡선은 곡선에 많은 비틀림과 회전이 있을 때 컴퓨터가 계산하는 데 더 효율적이죠.
다각형 메쉬 대신 곡선을 사용할 때의 주요 이점은 곡선이 더 적은 데이터로 정의되므로 모델링 시간에 더 적은 메모리와 저장 공간을 사용하여 결과를 생성 할 수 있다는 것이죠. 그러나 표면에 대한 이러한 절차적 접근 방식은 렌더링시 요구 사항을 증가시킬 수 있어요.
extruding a profile along a path 과 같은 특정 모델링 기술은 곡선을 사용해야만 가능하죠. 반면 커브를 사용하는 경우, 정점 수준의 제어가 더 어렵고 미세 제어가 필요한 경우엔 mesh editing 이 더 나은 모델링 옵션이 될 수 있어요.
Bézier 곡선은 문자나 로고를 디자인 할 때 가장 일반적으로 사용되는 곡선이에요.
They are also widely used in animation, both as for objects to move along (see constraints below) and as F-Curves to change the properties of objects as a function of time.