Misturar

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O painel do nó tipo «Misturar».

O nó do tipo MIsturar, mescla as imagens através da passagem dos pixeis individuais e correspondentes de duas imagens de entrada. Este nó é chamado de «Misturar RGB» dentro do contexto de sombreamento e textura.

Entradas

Fator
Controla a quantidade de influẽncia que o nó exerce na imagem de saída.
Imagem
A imagem de plano de fundo. O tamanho e resolução da imagem define as dimensões da imagem de saída.
Imagem
A imagem de plano frontal.

Propriedades

Misturar

Os tipos de mescla podem ser selecionados dentro do menu de seleção. Veja a seção sobre Modos de mesclagem de cores para mais detalhes sobre cada um dos modos de mesclagem.

Adicionar, Subtrair, Multiplicar, Tela, Dividir, Diferença, Escurecer, Clarear, Sobreposição, Esquivar, Queimar, Saturação, Valor, Cor, Lus suave, Luz Linear

Usar alfa
Caso ativo através do clique no ícone de Cor e alfa, o canal Alfa da segunda imagem é usado para a mistura. Quando desativado (padrão), o ícone de plano de fundo estará em cinza claro. O canal alfa da imagem de base é sempre utilizado.
Limitar
Limita (por truncagem dos valores) o valor de cor mais alta para que não exceda o valor 1.

Saídas

Imagem
A saída de imagem padrão.

Exemplos

Abaixo estão exemplos de nós de mistura comuns e suas utilizações, misturando cores ou quadriculados através de uma máscara.

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Algumas explicações dos métodos de mistura acima podem ajudar você a usar o nó do tipo «Misturar» de maneira efetiva:

Adicionar
Adicionar azul ao azul, o manterá azul. Adicionar azul ao vermelho, o tornará roxo. O branco já possui a quantidade plena de azul, portanto, permanece branco. Use isto para alterar as cores de uma imagem. Adicionar um tingimento azul fará com que a imagem passe uma sensação mais fria.
Subtrair
Retirar o azul do branco faz com que permaneçam o verde e o vermelho, os quais combinados, resultam em amarelo. Retirar o azul do roxo resulta em vermelho. Utilize isto para retirar a saturação das imagens. A retirada do amarelo torna uma imagem azulada e mais depressiva.
Multiplicar
O preto (0.00) multiplicado por qualquer outro valor (de cores), resulta em preto. Quaisquer cores multiplicadas pelo branco (1.00) resulta em si mesma. Utilize isto para mascarar cores descartáveis, ou para a colorização de uma imagem em preto e branco.
Matiz
Mostra a você quanto de uma cor está dentro de uma imagem, ignorando todas as cores exceto o que estiver selecionado: resulta em uma imagem monocromática (Estilo «Preto e Matiz»)
Misturar
Combina as duas imagens, perfazendo uma média das duas.
Clarear
Como um alvejante, torna os seus brancos mais brancos. Utilize-a com uma máscara para fornecer a imagem um pouco mais de iluminação.
Diferença
Este é um nó bacana para a retirada de cores. A cor necessária para tornar o amarelo em branco é o azul. Utilize isto para comparar duas imagens bem similares para ver o que foi feito em uma para torná-la em outra; o resultado seria como um relatório de alterações para imagens. Você pode utilizar este nó para ver a marca d’água (veja Inserindo marcas d’água em imagens) que você colocou em uma imagem para detecção de usurpações.
Escurecer
Através das cores definidas aqui, o resultado será como observar o mundo através de óculos com lentes rosadas.

Aumento de contraste

Aqui está um pequeno mapa mostrando os efeitos de duas outras utilizações comuns para o nó do tipo «Curvas RGB»: Escurecer e Aumento de contraste. Você pode ver que os efeitos resultante de cada uma das curvas independentemente, e o efeito combinado quando elas são misturadas de maneira equânime.

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Exemplo de configuração de nós mostrando os nós do tipo «Escurecer», «Melhoria de contraste» e «Misturar» para composição.

Como você poderá perceber, nosso macaco mágico original foi superexposto por muita luz. Para consertar uma superexposição, você deverá tanto escurecer a imagem quando executar um aumento de contraste.

In the top RGB curve, Darken, only the right side of the curve was lowered; thus, any X input along the bottom results in a geometrically less Y output. The Enhance Contrast RGB (S-shaped) curve scales the output such that middle values of X change dramatically; namely, the middle brightness scale is expanded, and thus, whiter whites and blacker blacks are output. To make this curve, simply click on the curve and a new control point is added. Drag the point around to bend the curve as you wish. The Mix node combines these two effects equally, and Suzanne feels much better.

Watermark Images

Na antiguidade, um padrão era pressionado contra os papéis conforme estes secavam, criando uma marca que identificava quem fez o papel e de onde ele veio. A marca era pouco perceptível, a menos que colocada diante de uma iluminação adequada. Provavelmente a primeira forma de propaganda subliminar. Hoje em dia, as pessoas colocam marcas d’água em duas imagens para identificá-las como sua propriedade intelectual, para propaganda subliminar do autor ou serviço de hospedagem, ou simplesmente para rastrear a proliferação de suas imagens através da internet. O Blender fornece um conjunto completo de ferramentas para que você possa tanto codificar quanto decodificar as suas marcas d’água para informar se uma imagem possui a sua marca d’água.

Codificando sua marca d’água em uma imagem

Primeiramente, construa a sua marca d’água pessoal. Você pode utilizar seu nome, uma palavra, ou um formato ou imagem difícil de ser replicada. Ainda que a cor cinza funcione melhor usando o método de codificação sugerido, você é livre para usar outras cores ou padrões. Podem ser usados pixeis únicos, padrões ou uma gradiente completa; depende de você. No exemplo abaixo, nós estamos codificando uma marca d’água em uma localização específica usando o nó do tipo Mover (dos nós de distorção); Isto ajudará posteriormente pois é a única maneira de observar uma localização específica para a pesquisa da marca. Nós então utilizaremos o nó do tipo Cores para preto e branco para converter a imagem em números que o nó do tipo Mapear valores poderá usar para tornar a imagem subliminar. Neste caso, ele reduzirá a marca para um décimo de sua intensidade original. O nó do tipo Adicionar adicionará os pixeis correspondentes, e tornará aqueles que conterão a marca indelével, um pouco mais brilhantes.

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Embedding your mark in an image using a mark and specific position.

Caso você queira que as pessoas percebam claramente a sua marca, não a escalone em demasiado, ou torne-a em uma cor contrastante. Existem também outras maneiras, usando outras definições de mistura e arranjos mais chiques. Sinta-se livre para experimentar !

Dica

Usos adicionais

You can also use this technique, using settings that result in visible effects, in title sequences to make the words appear to be cast on the water’s surface, or as a special effect to make words appear on the possessed girl’s forearm.

Decodificando uma imagem para ver sua marca d’água

When you see an image that you think might be yours, use the node map below to compare it to your stock image (pre-watermarked original). In this map, the Mix node is set to Difference, and the Map Value node amplifies any difference. The result is routed to a viewer, and you can see how the original mark clearly stands out.

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Verificando uma imagem para ver sua marca d’água.

Diversos algoritmos de compressão de imagens perdem informações em relação a imagem original; a diferença é mostrada em formato de ruídos. A experimentação através de diferentes definições de compressão e marcações é uma tarefa necessária para descoberta do que é melhor para você, pois permite um mapa de codificação em uma cena e um mapa de decodificação em outra. Utilize-os para a as alterações de formato de imagens de saída do Blender, recarregando a imagem com a marca d’água após salvá-la, até que obtenha um resultado aceitável. No exemplo acima, a marca está claramente visível mesmo com uma compressão JPEG de 50%.