A história do Blender

Em 1988, Ton Roosendaal co-fundou o estúdio Holandês de animação NeoGeo. O estúdio NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das empresas de animação líderes na Europa. O estúdio NeoGeo criou produções ganhadoras de prêmios (Prêmio Europeu de Vídeos Corporativos de 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos como a companhia multinacional de eletrônicos Philips. Dentro do estúdio NeoGeo, Ton era responsável por ambas as direções de arte e desenvolvimento interno de software. Após uma cuidadosa deliberação, Ton decidiu que a ferramenta de produção 3D criada internamente e configurada para o estúdio NeoGeo estava muito antiquada e complicada de se manter e atualizar e precisava ser re-escrita a partir do zero. Em 1995, esta re-escrita começou e foi destinada a se tornar o programa de criação 3D que todos nós conhecemos como Blender. Conforme a NeoGeo continuou a refinar e melhorar o Blender ficou aparente para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu criar uma nova companhia chamada «Not a Number (NaN)» como uma subsidiária da Neo-Geo para futuramente desenvolver e vender o Blender. No centro da NaN, existia um desejo de criar e distribuir uma suíte de criação 3D compacta e de plataforma cruzada gratuitamente. Nesse período, isto era um conceito revolucionário pois a maioria dos softwares de modelagem comerciais custavam muitas centenas de dólares (US). A NaN esperava trazer as ferramentas de animação e modelagem 3D para dentro do alcance do público de computação em geral. O modelo de negócios da NaN envolvia o provimento de produtos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 a NaN apresentou a sua primeira conferência na Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção foi um grande sucesso e atraiu uma tremenda quantidade de interesse tanto dos conferencistas quanto da mídia. Blender foi um sucesso e seu grande potencial estava confirmado!

Tomando carona nas asas de uma Siggraph de sucesso nos idos de 2000, a NaN assegurou um financiamento de €4.5m (4,5 milhões de Euros) de acionistas. Este grande fluxo de entrada de caixa possibilitou a NaN a expandir rapidamente as suas operações. Logo a NaN tocava quase cinquenta empregados trabalhando em todo o mundo tentando melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender 2.0 foi lançado. Esta versão do Blender adicionou a integração de um motor de jogos para a suíte 3D. No final de 2000, o número de usuários registrados no sítio de internet da NaN havia ultrapassado 250,000.

Infelizmente, as ambições da NaN e as oportunidades não combinaram com as capacidades da companhia e as realidades de mercado desse período. Esta super-extensão resultou em um reinício de operações da NaN com um novo fundo de investidores e uma companhia menor em Abril de 2001. Seis meses depois, o primeiro produto comercial de software da NaN, Blender Publisher foi lançado. Este produto fora criado tendo como alvo o mercado emergente de mídia interativa 3D baseado em rede. Devido a vendas desapontadoras e o período de clima econômico difícil, os novos investidores decidiram encerrar todas as operações da NaN. O encerramento também incluiu a descontinuidade do desenvolvimento do Blender. Ainda que houvesse limitações claras na versão de então do Blender, como uma arquitetura interna de software complexa, funcionalidades não completamente implementadas e uma maneira não padrão de prover a Interface de Usuário, o suporte entusiasmado da comunidade de usuários e consumidores que compraram o Blender Publisher no passado significava que o Ton não teria como justificar simplesmente deixar o Blender desaparecer no nada. Devido ao fato de que reiniciar a companhia com um time suficientemente grande de desenvolvedores não era possível, Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos chamada Fundação Blender em Março de 2002.

O Objetivo principal da Fundação Blender era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como um projeto de Código Aberto embasado em sua comunidade. Em Julho de 2002, Ton conseguiu fazer com que os investidores da NaN concordassem com um plano único da Fundação Blender para tentar lançar o Blender como um software de código fonte aberto. A campanha “Free Blender” (Liberar Blender), conseguiu levantar €100,000 de maneira que a fundação pudesse comprar os direitos ao código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN e subsequentemente liberar o Blender para a comunidade de código fonte aberto. Com um grupo entusiástico de voluntários, entre eles, muitos ex-empregados da NaN, a campanha de arrecadação de fundos foi lançada para “Liberar o Blender”. Para a surpresa de todos, e uma grande alegria, a campanha alcançou o objetivo de €100,000 em somente 7 curtas semanas. No domingo de 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos da [http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html Licença Pública Geral GNU (GPL). O desenvolvimento do Blender continua até hoje guiado por um time dedicado e incansável, espalhado pelos 4 cantos do planeta, de voluntários guiados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Versões e seus principais marcos

O início !

  • 1.00 – Janeiro de 1994: O Blender está em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo.
  • 1.23 – Janeiro de 1998: A versão para SGI foi publicada na Web, IrisGL.
  • 1.30 – Abril de 1998: Versões para Linux e FreeBSD, portadas para OpenGL e X11.
  • 1.3x – Junho de 1998: A NaN foi fundada.
  • 1.4x – Setembro de 1998: Versões para Sun e Linux Alpha lançadas.
  • 1.50 – Novembro de 1998: Primeiro manual publicado.
  • 1.60 – Abril de 1999: Chave C-key (novas funcionalidades necessitam desbloqueio, $95), lançada versão para Windows.
  • 1.6x – Junho de 1999: versões para BeOS e PPC lançadas.
  • 1.80 – Junho de 2000: Fim da necessidade da C-key, o Blender se torna um “freeware” completo novamente.
  • 2.00 – Agosto de 2000: Motores 3D interativos e de tempo real.
  • 2.10 – Dezembro de 2000: Novo motor, físicas e Python.
  • 2.20 – Agosto de 2001: Sistema de animação de personagens.
  • 2.21 – Outubro de 2001: Lançamento do Blender Publisher.
  • 2.2x – Dezembro de 2001: versão para macOS.

O Blender se torna um software de código fonte aberto.

13 de outubro de 2002:
13 de Outubro de 2002: O Blender se torna “um software de código fonte aberto.”, 1ª Conferência Blender.
2.25 – Outubro de 2002:
O Blender Publisher se torna disponível gratuitamente e a árvore experimental do Blender é criada (chamada de Tohopuu), um parque de diversões para programadores.
2.26 – Fevereiro de 2003:
O primeiro Blender totalmente de código fonte aberto.
2.27 – Maio de 2003:
O segundo Blender totalmente de código fonte aberto.
2.28x – Julho de 2003:
Primeira série das versões 2.28x.
2.30 – Outubro de 2003:
Versão de previsão da reforma da interface de usuário para a versão 2.3x apresentada na segunda conferência Blender.
2.31 - Dezembro de 2003:
Atualização para a versão estável do projeto da interface de usuário 2.3x.
2.32 - Janeiro de 2004:
Uma reforma generalizada das capacidades internas de renderização.
2.33 – Abril de 2004:
O retorno do motor de jogo, oclusão ambiente, e novas texturas procedurais.
2.34 – Agosto de 2004:
Interações entre partículas, mapeamento UV tipo LSCM, integração funcional com o motor de renderização YafRay, pesos de vincos nas superfícies de subdivisão, sombreadores em formato de gradiente, OSA pleno para antisserrilhamento, e muito, muito mais.
2.35 – Novembro de 2004:
Outra versão cheia de melhorias: ganchos para objetos, deformações de curvas e objetos afiladores para curvas, duplicadores de partículas e muito mais.
2.36 - Dezembro de 2004:
Uma versão de estabilização, muito trabalho detrás dos bastidores, melhorias para mapas de normal e deslocamento.
2.37 – Junho de 2005:
Ferramentas e ícones de transformação, corpos macios, campos de força, deflexões, superfícies de subdivisão incrementais, sombras transparentes, e renderização multi-tarefada.
2.40 – December 2005:
Completo retrabalho do sistema de armações de ossos, chaves de formato, pelos com partículas, fluídos e corpos rígidos.
2.41 – January 2006:
Muitos consertos, e algumas funcionalidades para o motor de jogo.
2.42 – July 2006:
O lançamento do sistema de nós, modificador de criação de matrizes, desfocagem vetorial, novo motor de física, renderização, sincronismo labial e muitas outras funcionalidades. Este foi o lançamento que seguiu o Project Orange.
2.43 – February 2007:
Malhas com multi-resolução, texturas UV com múltiplas camadas, imagens com múltiplas camadas e renderização de múltiplos passos com geração e gravação, escultura, re-projeção de topologia, múltiplas telas de pintura adicionais, Nós de distorção e filtragem, melhorias no sistema de animação e modelagem, melhor pintura com múltiplos pincéis, partículas em fluído, objetos de aproximação, re-escrita do sequenciador, e pós produção de texturização UV. Uau ! Ah, e o sítio na Internet foi re-escrito. E sim, o Blender ainda possui renderização multi-tarefada para CPUs com múltiplos núcleos. Com o sistema Verse, o Blender agora é multi-usuário, permitindo que múltiplos artistas trabalhem na mesma cena colaborativamente. Por último, fazendas de renderização ainda podem prover renderização distribuída em múltiplas estações de trabalho.
2.44 – Maio de 2007:
A grande novidade, em adição a dois novos modificadores, e os novos esforços para suportar Sistemas Operacionais de 64 bits, foi a adição de espalhamento de sub-superfície, que simula a luz se espalhando abaixo da superfície de objetos orgânicos e macios.
2.45 – Setembro de 2007:
Consertos de defeitos bastante sérios, com algumas questões de performance resolvidas.
2.46 – May 2008:
O lançamento Pêssego (por conta do projeto «Peach») foi o resultado de um grande esforço de mais de 70 desenvolvedores provendo melhorias para o núcleo e consertos para prover cabelos e pelos, um novo sistema de partículas e navegação avançada de imagens, tecido, e um cache de física não intrusivo e transparente, melhorias na renderização de reflexões, Oclusão Ambiente, e geração e gravação de renderizações; um modificador para deformação de malhas para músculos e afins, melhor suporte a animação através de ferramentas para armaduras e desenhos, encapamento, restrições, um Editor de Ações mais colorido, e muito mais. Esse foi o lançamento que seguiu o Project Peach.
2.47 – August 2008:
Versão de lançamento de consertos.
2.48 – Outubro de 2008:
A versão Damasco (por conta do projeto «Apricot»): sombreadores GLSL bacanas, melhorias nas luzes e motor de jogos, atração, simulador de céu, modificador envelopar, melhorias na edição de scripts python.
2.49 – June 2009:
Texturas embasadas em nós, rascunho de armaduras (chamado de “Etch-a-Ton”), melhorias nas operações boolianas de malha, suporte a JPEG2000, pintura de projeção para transferência direta de imagens para os modelos, e um catálogo de scripts Python significativo. Melhorias no motor de jogos incluem texturas de vídeo, aonde você pode tocar filmes dentro de jogos, atualizações para o motor de física Bullet, renderização em domos (olho-de-peixe), e mais chamadas de API para o motor de jogos foram disponibilizadas.

2.5x – A Re-codificação !

2.5x – From 2009 to August 2011:
Esta série de lançamento teve 4 versões de pré-lançamento (iniciando com o Alfa 0 – Novembro de 2009 – até a versão Beta , em Julho de 2010) e três versões estáveis (da versão 2.57 - de Abril de 2011 – até a versão 2.59 – de Agosto de 2011). Este é um dos mais importantes projetos de desenvolvimento do Blender com uma total re-escrita do software com novas funções, redesenho do gerenciador interno de janelas e do sistema de eventos/ferramentas/sistema de manipulação de dados, uma nova API Python. A versão final deste projeto foi a versão 2.59 em Agosto de 2011.

Vídeo: Do Blender 1.60 ao 2.50

Blender 2.6x até versão 2.7x – Melhorias e estabilizações

2.60 – October 2011:
Internacionalização da Interface de Usuário, Áudio e Vídeo 3D. Esta versão de lançamento incorpora melhorias no sistema de animação e motor de jogos, modificadores de peso de influência de grupos de vértices, áudio e vídeo 3D, consertos de defeitos, e a internacionalização da interface de usuário (com a vertente Alho (Garlic) mesclada com o tronco de códigos principal).
2.61 – December 2011:
O motor de renderização Cycles foi adicionado ao tronco principal de desenvolvimento, o rastreamento de câmera foi adicionado, pintura dinâmica para a modificação das texturas quando em contato ou aproximação de malhas, o modificador Oceano e espuma, novos complementos, consertos de efeitos, e mais extensões adicionadas para a API Python.
2.62 – February 2012:
A biblioteca Carve foi adicionada para melhorar as operações boolianas, o suporte a rastreamento de objetos foi adicionado, o modificador Reestruturar malha foi adicionado, muitas melhorias no motor de jogo, os comandos de matrizes e vetores na API Python foram melhorados, novos complementos e muitos consertos de defeitos.
2.63 – April 2012:
Um novo sistema de malhas (BMesh) foi adicionado ao Blender, com pleno suporte para polígonos com multiláteros (que são polígonos de n-lados, chamados de N-gons em inglês), ocultação de partes de esculturas, renderização Cycles com câmeras panorâmicas, texturas de ambiente em esferas espelhadas e texturas de precisão de ponto flutuante (para mapas de ambiente e HDRI), camadas de máscara para camadas de renderização, oclusão ambiente, amostragem de imagens de plano de fundo e das camadas de renderização, novos complementos de importação e exportação foram adicionados e 150 consertos de defeitos.
2.64 – October 2012:
Editor de máscara, melhorias no sistema de captura de movimentos, Opencolor IO, melhorias no Cycles, melhorias no editor de sequências de vídeo, melhores ferramentas de malha (Insertar e Chanfro/Bisel foram melhorados), novos nós de composição para telas para alfa, maścara de escultura, melhorias no sistema Collada para motores de jogos, novo modificador de pele, novo sistema de funcionamento do plano de fundo dos nós de composição, e muitos defeitos foram consertados.
2.65 – December 2012:
Melhorias nos sistemas de fogo e fumaça, sombreadores anisotrópicos para o motor de renderização Cycles , melhorias nos modificadores, ferramenta de Chanfro (Bisel) agora inclui o arredondamento, novos complementos, e mais de 200 consertos de defeitos.
2.66 – February 2013:
Topologia dinâmica, simulação de corpos rígidos, melhorias na interface de usuário e da usabilidade (incluindo o suporte aos novos monitores de alta resolução retina), o renderizador Cycles agora tem suporte a cabelos, a ferramenta de chanfro agora suporta operações em vértices individuais, um novo modificador para Cache de malhas e o novo modificador Conformar UV, novo solucionador de partículas de fluido SPH. Mais de 250 consertos de defeitos.
2.67 – May 2013:
O renderizador não fotorrealístico Freestyle foi adicionado, melhorias no sistema de pintura, espalhamento de sub-superfície para o motor de renderização Cycles, implementação da biblioteca Ceres no sistema de captura de movimentos, novos nós Python personalizados, novas ferramentas de modelagem de malhas, suporte melhorado aos textos com codificação UTF-8 e nos editores de texto, novos complementos para impressão 3D, e quase 260 consertos de defeitos.
2.68 – July 2013:
Novas e melhoradas ferramentas de modelagem, três novos nós para o motor de renderização Cycles, grandes melhorias no rastreamento de movimentos, scripts Python e controladores agora são desabilitados por padrão durante o carregamento de arquivos por razões de segurança, e cerca de 280 consertos de defeitos.
2.69 – October 2013:
Ainda mais ferramentas de modelagem. O renderizador Cycles foi melhorado em muitas áreas, o rastreamento de planos foi adicionado ao rastreador de movimentos, e um melhor suporte para importação e / ou exportação FBX, e quase 270 consertos de defeitos.
2.70 – March 2014:
O renderizador Cycles recebe suporte volumétrico básico através da CPU, muitas melhorias no rastreador de movimentos, dois novos modificadores para modelagem, algumas melhorias na consistência da interface de usuário, e mais de 560 consertos de defeitos.
2.71 – June 2014:
Desfoque de movimento por deformação e o suporte a fogo e fumaça foi adicionado ao motor de renderização Cycles. As caixas de diálogo na interface de usuário agora são arrastáveis, otimizações de performance para o modo de escultura, novos tipos de interpolação para animações, muitas melhorias no motor de jogos, e cerca de 400 consertos de defeitos.
2.72 – October 2014:
O motor de renderização Cycles agora possui suporte a renderização volumétrica e espalhamento de sub-superfície (SSS) através de placas gráficas (GPU), os menus setorizados foram adicionados e as dicas de ferramentas amplamente melhoradas, a ferramenta de modelagem por intersecção foi adicionada, um novo nó para fachos de luz do sol foi adicionado ao compositor, o renderizador de linhas Freestyle agora funciona em conjunto com o motor de renderização Cycles, o fluxo de trabalho de pintura de texturas foi melhorado, e mais de 220 consertos de defeitos.
2.73 – January 2015:
O renderizador Cycles recebe melhorias no suporte a renderização volumétrica, grandes atualizações para o lápis de cera, e o MS-Windows agora funciona com «Editores de método de entrada» (Input Method Editors (IMEs)), para teclados especiais e funcionamento diferenciado em condições nas quais o teclado deve ser configurado de maneira a trabalhar com o Blender corretamente. Melhorias gerais para a pintura de texturas, para o pós renderizador Freestyle, editor de sequências de vídeo e complementos.
2.74 – March 2015:
Suporte a normais personalizadas, composição pela porta de visão e melhorias para a dinâmica de cabelos.
2.75 – July 2015:
Integração das visualizações em estéreo e múltiplas visualizações agora foi integrado ao processo de produção, o modificador de suavização corretiva e um novo gráfico de dependências passível de ser desenvolvido.
2.76 – November 2015:
Novo suporte a biblioteca de subdivisão aberta da Pixar studios, (chamada de «OpenSubdiv», e que serve basicamente para melhoria da velocidade na porta de visão durante a reprodução de animações com muitos polígonos). Melhorias para um grande aumento de performance na porta de visão e no navegador de arquivos, deslocamento automático de nós, e uma nova faixa de efeitos de texto foi adicionada para o editor de sequências de vídeo.
2.77 – March 2016:
OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.
2.78 – September 2016:
O renderizador Cycles agora possui suporte para imagens estereográficas para realidade virtual, e o lápis de cera agora funciona de maneira mais similar aos softwares de desenho em 2D, implementação do sistema de exportação de arquivos «Alembic» para importação e exportação de animações, e melhorias para os ossos maleáveis (chamados de B-Bones ou Bendy Bones, em inglês) para arranjos de animação mais fáceis e simplificados.
2.79 – September 2017:
New Cycles features: Denoising, Shadow catcher, and new Principled shader. Other improvements were made to Grease Pencil and Alembic. Support was also added for application templates.

Blender 2.8

O Blender 2.8 é a próxima fase no desenvolvimento do Blender, e procura trazer uma porta de visão melhorada e um fluxo de trabalho melhor, permitindo que os artistas usem o Blender de maneira mais rápida e fácil. Atualmente, o Blender 2.8 ainda está em desenvolvimento e irá ter uma versão liberada provavelmente no segundo semestre de 2018. Você pode encontrar mais informações visitando a página de internet relacionada a versão 2.8 em blender.org ou você pode baixar as versões de construção para testes de funcionalidades, que podem ser encontradas no site de Construções de testes do Blender.