Alembic

Informações obtidas a partir da página inicial sobre o Alembic:

Alembic (Alambique) é uma estrutura de abstração programática (framework) para intercâmbio de trabalhos de computação gráfica, com código fonte aberto. O formato Alembic distila cenas animadas e complexas em uma série de resultados geométricos procedurais gerados e gravados que podem ser usados independente da aplicação envolvida. Esta «destilação» de cenas em geometrias geradas e gravadas é exatamente análoga a destilação que é feita nas iluminações e cenas renderizadas para que sejam transformadas em dados de imagem renderizada.

O padrão Alembic tem como objetivo armazenar de maneira eficiente os resultados computados de construções geométricas procedurais complexas. Ele é especificamente bastante insensível em relação ao armazenamento dos gráficos de dependência das ferramentas procedurais usadas para a criação dos resultados computados. Por exemplo, o formato Alembic irá armazenar de maneira bastante eficiente as posições dos vértices e suas transformações animadas que são resultados gerados por uma animação arbitrariamente complexa e processos de simulação os quais podem envolver o envelopamento, formatos corretivos, simulações com preservação de volumes, simulações de tecidos e elementos orgânicos, e por aí vai. O formato Alembic não irá tentar armazenar uma representação de uma rede de computações (basicamente, arranjos) os quais são requeridos para produção das posições finais dos vértices e suas transformações animadas.

TL;DR: Alembic can be used to write an animated mesh to disk, and read it back quickly and efficiently. This means that a mesh can be animated with a very CPU-intensive rig, “baked” to an Alembic file, and loaded into the shot file for shading and lighting with only moderate CPU usage.

O suporte ao formato de arquivo do tipo Alembic foi introduzido no Blender 2.78.

Devido a natureza de código fonte aberto do padrão Alembic, bem como a implementação de bibliotecas C++ que rege esses padrões, o Blender pode ser usado nas integrações de fluxo de trabalhos híbridas. Por exemplo, outros softwares, como Houdini ou Maya, podem exportar arquivos para o formato Alembic, o qual pode ser então carregado, sombreado, e renderizado no Blender. Também é possível animar personagens (ou outros modelos) no Blender, exportar para o formato Alembic, e carregar esses arquivos em outros softwares para processamento posterior.

Exportando para arquivos Alembic

Esta seção descreve o efeito das diferentes opções de exportação.

Transformações manuais

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As opções de exportação para o formato Alembic.

Escalonamentos
Isto define a escala global dos arquivos Alembic. Mantenha-o no valor padrão de 1.0 para utilizar como unidades Blender.

Opções de cena

Quadro inicial e quadro final
Define o intervalo de quadros a ser exportado para o formato Alembic. Em geral, o padrão apresentado inicialmente é o mesmo do intervalo de quadros da cena.
Sub-frame Sampling

These options control the sub-frame sampling of animations.

Transform Samples
Transform Samples sets the number of times per frame at which animated transformations are sampled and written to Alembic.
Geometry Samples
Geometry Samples sets the same, but then for animated geometry.
Shutter Open/Close

Shutter Open/Close define the interval [open, close] over which those samples are taken. The valid range is -1 to 1, where -1 indicates the previous frame, 0 indicates the current frame, and 1 indicates the next frame.

For example, if information for detailed mesh motion blur is desired, some subframes around the current frame can be written to Alembic by using a sample count of 5, Shutter Open at -0.25 and Shutter Close at 0.25. This mimics a «180 degree» shutter, opening 90 degrees before the frame and closing 90 degrees after the frame.

Somente os objetos selecionados
Quando habilitado, exporta somente os objetos selecionados. Quando desabilitado, todos os objetos serão exportados.
Somente objetos renderizáveis
Isto é útil para, por exemplo, evitar a exportação de formatos personalizados de ossos.
Somente as camadas visíveis
Limita a exportação para as camadas de cena que estão atualmente visíveis.
Achatar a hierarquia
Quando desabilitado, as relações entre parentes e crianças são exportadas também. Quaisquer objetos parentes que não forem exportados em si, mas com as crianças que são exportadas, serão substituídos por um objeto do tipo vazio. Quando habilitado, as relações entre parentes e crianças não serão exportadas, e as transformações serão todas escritas em coordenadas do ambiente.

Opções de objeto(s)

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Opções de objeto.

UVs
Quando habilitado, os mapas UV são exportados. Ainda que os padrões dos arquivos Alembic forneçam suporte somente para um único mapa UV, o Blender exporta todos os mapas UV de uma maneira que eles sejam passíveis de ser lidos por outros softwares.
Empacotar ilhas UV
Generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space. See the pack islands operator that works with the same principle for more information.
Normais
Quando ativado, as normais do objeto são exportadas.
Cores dos vértices
Quando habilitado, exporta as cores dos vértices. Até o presente momento, esta opção suporta somente cores de vértices estáticas, e não as cores de vértices dinamicamente animadas.
Conjuntos de faces
Exporta o nome dos materiais por face. A informação do material não é exportada mas apenas o nome dos materiais.
Usar esquema de subdivisão
Escreve malhas poligonais usando o esquema Alembic «SubD», ao invés do esquema «PolyMesh». Isso informa o programa abrindo o arquivo para aplicar sua forma de uma subdivisão não-destrutiva.
Aplicar subdivisão de superfície
Applies any Subdivision surface modifiers before writing to Alembic.
Triangular
Triangula a malha antes de gravar para Alembic. Para mais detalhes sobre a opção específica veja o Modificador Triangular.

Sistemas de partículas

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Opções dos Sistemas de partículas.

O formato Alembic não possui suporte para sistemas de partículas, da mesma maneira que não possui suporte a armações de ossos. Os cabelos são exportados como curvas animada sem nenhuma largura. As partículas são exportadas como pontos animados.