A história do Blender

In 1988, Ton Roosendaal co-founded the Dutch animation studio NeoGeo. NeoGeo quickly became the largest 3D animation studio in the Netherlands and one of the leading animation houses in Europe. NeoGeo created award-winning productions (European Corporate Video Awards 1993 and 1995) for large corporate clients such as the multinational electronics company Philips. Within NeoGeo, Ton was responsible for both art direction and internal software development. After careful deliberation, Ton decided that the current in-house 3D tool set for NeoGeo was too old and cumbersome to maintain, and needed to be rewritten from scratch. In 1995 this rewrite began and was destined to become the 3D software creation we all know as Blender. As NeoGeo continued to refine and improve Blender, it became apparent to Ton that Blender could be used as a tool for other artists outside of NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu criar uma nova companhia chamada «Not a Number (NaN)» como uma subsidiária da Neo-Geo para futuramente desenvolver e vender o Blender. No centro da NaN, existia um desejo de criar e distribuir uma suíte de criação 3D compacta e de plataforma cruzada gratuitamente. Nesse período, isto era um conceito revolucionário pois a maioria dos softwares de modelagem comerciais custavam muitas centenas de dólares (US). A NaN esperava trazer as ferramentas de animação e modelagem 3D para dentro do alcance do público de computação em geral. O modelo de negócios da NaN envolvia o provimento de produtos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 a NaN apresentou a sua primeira conferência na Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção foi um grande sucesso e atraiu uma tremenda quantidade de interesse tanto dos conferencistas quanto da mídia. Blender foi um sucesso e seu grande potencial estava confirmado!

Following the success of the SIGGRAPH conference in early 2000, NaN secured financing of €4.5M from venture capitalists. This large inflow of cash enabled NaN to rapidly expand its operations. Soon NaN boasted as many as 50 employees working around the world trying to improve and promote Blender. In the summer of 2000, Blender 2.0 was released. This version of Blender added the integration of a game engine to the 3D application. By the end of 2000, the number of users registered on the NaN website exceeded 250,000.

Unfortunately, NaN’s ambitions and opportunities did not match the company’s capabilities and the market realities of the time. This over-extension resulted in restarting NaN with new investor funding and a smaller company in April 2001. Six months later NaN’s first commercial software product, Blender Publisher was launched. This product was targeted at the emerging market of interactive web-based 3D media. Due to disappointing sales and the ongoing difficult economic climate, the new investors decided to shut down all NaN operations. The shutdown also included discontinuing the development of Blender. Although there were clearly shortcomings in the then current version of Blender, such as a complex internal software architecture, unfinished features and a non-standard way of providing the GUI, the enthusiastic support from the user community and customers who had purchased Blender Publisher in the past, meant that Ton could not justify leaving Blender to fade into insignificance. Since restarting a company with a sufficiently large team of developers was not feasible, Ton Roosendaal founded the non-profit organization, Blender Foundation, in March 2002.

The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based open source project. In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source. The «Free Blender» campaign sought to raise €100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community. With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fundraising campaign was launched to «Free Blender». To everyone’s surprise and delight the campaign reached the €100,000 goal in only seven short weeks. On Sunday, October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the GNU GPL. Blender development continues to this day, driven by a team of dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.

Versões e seus principais marcos

O início !

  • 1.00 – Janeiro de 1994: O Blender está em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo.
  • 1.23 – Janeiro de 1998: A versão para SGI foi publicada na Web, IrisGL.
  • 1.30 – Abril de 1998: Versões para Linux e FreeBSD, portadas para OpenGL e X11.
  • 1.3x – Junho de 1998: A NaN foi fundada.
  • 1.4x – Setembro de 1998: Versões para Sun e Linux Alpha lançadas.
  • 1.50 – Novembro de 1998: Primeiro manual publicado.
  • 1.60 – April 1999: C-key (new features behind a lock, $95), Windows version released.
  • 1.6x – Junho de 1999: versões para BeOS e PPC lançadas.
  • 1.80 – Junho de 2000: Fim da necessidade da C-key, o Blender se torna um “freeware” completo novamente.
  • 2.00 – Agosto de 2000: Motores 3D interativos e de tempo real.
  • 2.10 – Dezembro de 2000: Novo motor, físicas e Python.
  • 2.20 – Agosto de 2001: Sistema de animação de personagens.
  • 2.21 – Outubro de 2001: Lançamento do Blender Publisher.
  • 2.2x – Dezembro de 2001: versão para macOS.

O Blender se torna um software de código fonte aberto.

13 de outubro de 2002:
13 de Outubro de 2002: O Blender se torna “um software de código fonte aberto.”, 1ª Conferência Blender.
2.25 – Outubro de 2002:
O Blender Publisher se torna disponível gratuitamente e a árvore experimental do Blender é criada (chamada de Tohopuu), um parque de diversões para programadores.
2.26 – Fevereiro de 2003:
O primeiro Blender totalmente de código fonte aberto.
2.27 – Maio de 2003:
O segundo Blender totalmente de código fonte aberto.
2.28x – Julho de 2003:
Primeira série das versões 2.28x.
2.30 – Outubro de 2003:
Versão de previsão da reforma da interface de usuário para a versão 2.3x apresentada na segunda conferência Blender.
2.31 - Dezembro de 2003:
Atualização para a versão estável do projeto da interface de usuário 2.3x.
2.32 - Janeiro de 2004:
Uma reforma generalizada das capacidades internas de renderização.
2.33 – Abril de 2004:
O retorno do motor de jogo, oclusão ambiente, e novas texturas procedurais.
2.34 – Agosto de 2004:
Interações entre partículas, mapeamento UV tipo LSCM, integração funcional com o motor de renderização YafRay, pesos de vincos nas superfícies de subdivisão, sombreadores em formato de gradiente, OSA pleno para antisserrilhamento, e muito, muito mais.
2.35 – Novembro de 2004:
Outra versão cheia de melhorias: ganchos para objetos, deformações de curvas e objetos afiladores para curvas, duplicadores de partículas e muito mais.
2.36 - Dezembro de 2004:
Uma versão de estabilização, muito trabalho detrás dos bastidores, melhorias para mapas de normal e deslocamento.
2.37 – Junho de 2005:
Ferramentas e ícones de transformação, corpos macios, campos de força, deflexões, superfícies de subdivisão incrementais, sombras transparentes, e renderização multi-tarefada.
2.40 – December 2005:
Completo retrabalho do sistema de armações de ossos, chaves de formato, pelos com partículas, fluídos e corpos rígidos.
2.41 – January 2006:
Muitos consertos, e algumas funcionalidades para o motor de jogo.
2.42 – July 2006:
O lançamento do sistema de nós, modificador de criação de matrizes, desfocagem vetorial, novo motor de física, renderização, sincronismo labial e muitas outras funcionalidades. Este foi o lançamento que seguiu o Project Orange.
2.43 – February 2007:
Malhas com multi-resolução, texturas UV com múltiplas camadas, imagens com múltiplas camadas e renderização de múltiplos passos com geração e gravação, escultura, re-projeção de topologia, múltiplas telas de pintura adicionais, Nós de distorção e filtragem, melhorias no sistema de animação e modelagem, melhor pintura com múltiplos pincéis, partículas em fluído, objetos de aproximação, re-escrita do sequenciador, e pós produção de texturização UV. Uau ! Ah, e o sítio na Internet foi re-escrito. E sim, o Blender ainda possui renderização multi-tarefada para CPUs com múltiplos núcleos. Com o sistema Verse, o Blender agora é multi-usuário, permitindo que múltiplos artistas trabalhem na mesma cena colaborativamente. Por último, fazendas de renderização ainda podem prover renderização distribuída em múltiplas estações de trabalho.
2.44 – Maio de 2007:
A grande novidade, em adição a dois novos modificadores, e os novos esforços para suportar Sistemas Operacionais de 64 bits, foi a adição de espalhamento de sub-superfície, que simula a luz se espalhando abaixo da superfície de objetos orgânicos e macios.
2.45 – Setembro de 2007:
Consertos de defeitos bastante sérios, com algumas questões de performance resolvidas.
2.46 – May 2008:
The Peach release was the result of a huge effort of over 70 developers providing enhancements to provide hair and fur, a new particle system, enhanced image browsing, cloth, a seamless and non-intrusive physics cache, rendering improvements in reflections, AO, and render baking, a mesh deform modifier for muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It contained the results of Project Peach.
2.47 – August 2008:
Versão de lançamento de consertos.
2.48 – Outubro de 2008:
The Apricot release, cool GLSL shaders, lights and GE improvements, snap, sky simulator, shrinkwrap modifier, and Python editing improvements. This contained the results Project Apricot.
2.49 – June 2009:
Texturas embasadas em nós, rascunho de armaduras (chamado de “Etch-a-Ton”), melhorias nas operações boolianas de malha, suporte a JPEG2000, pintura de projeção para transferência direta de imagens para os modelos, e um catálogo de scripts Python significativo. Melhorias no motor de jogos incluem texturas de vídeo, aonde você pode tocar filmes dentro de jogos, atualizações para o motor de física Bullet, renderização em domos (olho-de-peixe), e mais chamadas de API para o motor de jogos foram disponibilizadas.

2.5x – A Re-codificação !

2.5x – From 2009 to August 2011:
This series released four pre-version (from Alpha 0 in November 2009 to Beta in July 2010) and three stable versions (from 2.57 - April 2011 to 2.59 - August 2011). It was one of the most important development projects, with a total refactor of the software with new functions, redesign of the internal window manager and event/tool/data handling system, and new Python API. The final version of this project was Blender 2.59 in August 2011.

Vídeo: Do Blender 1.60 ao 2.50

Blender 2.6x até versão 2.7x – Melhorias e estabilizações

2.60 – October 2011:
Internationalization of the UI, improvements in the animation system and the GE, vertex weight groups modifiers, 3D audio and video, and bug fixes.
2.61 – December 2011:
The Cycles renderer was added to the trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.
2.62 – February 2012:
The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.
2.63 – April 2012:
Bmesh was merged with the trunk, with full support for n-sided polygons, sculpt hiding, a panoramic camera for Cycles, mirror ball environment textures and float precision textures, render layer mask layers, ambient occlusion and viewport display of background images and render layers. New import and export add-ons were added, and 150 bug fixes.
2.64 – October 2012:
A mask editor was added, along with an improved motion tracker, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, better mesh tools (Inset and Bevel were improved), new keying nodes, sculpt masking, Collada improvements, a new skin modifier, a new compositing nodes back end, and the fixing of many bugs.
2.65 – December 2012:
Melhorias nos sistemas de fogo e fumaça, sombreadores anisotrópicos para o motor de renderização Cycles , melhorias nos modificadores, ferramenta de Chanfro (Bisel) agora inclui o arredondamento, novos complementos, e mais de 200 consertos de defeitos.
2.66 – February 2013:
Topologia dinâmica, simulação de corpos rígidos, melhorias na interface de usuário e da usabilidade (incluindo o suporte aos novos monitores de alta resolução retina), o renderizador Cycles agora tem suporte a cabelos, a ferramenta de chanfro agora suporta operações em vértices individuais, um novo modificador para Cache de malhas e o novo modificador Conformar UV, novo solucionador de partículas de fluido SPH. Mais de 250 consertos de defeitos.
2.67 – May 2013:
O renderizador não fotorrealístico Freestyle foi adicionado, melhorias no sistema de pintura, espalhamento de sub-superfície para o motor de renderização Cycles, implementação da biblioteca Ceres no sistema de captura de movimentos, novos nós Python personalizados, novas ferramentas de modelagem de malhas, suporte melhorado aos textos com codificação UTF-8 e nos editores de texto, novos complementos para impressão 3D, e quase 260 consertos de defeitos.
2.68 – July 2013:
Novas e melhoradas ferramentas de modelagem, três novos nós para o motor de renderização Cycles, grandes melhorias no rastreamento de movimentos, scripts Python e controladores agora são desabilitados por padrão durante o carregamento de arquivos por razões de segurança, e cerca de 280 consertos de defeitos.
2.69 – October 2013:
Ainda mais ferramentas de modelagem. O renderizador Cycles foi melhorado em muitas áreas, o rastreamento de planos foi adicionado ao rastreador de movimentos, e um melhor suporte para importação e / ou exportação FBX, e quase 270 consertos de defeitos.
2.70 – March 2014:
O renderizador Cycles recebe suporte volumétrico básico através da CPU, muitas melhorias no rastreador de movimentos, dois novos modificadores para modelagem, algumas melhorias na consistência da interface de usuário, e mais de 560 consertos de defeitos.
2.71 – June 2014:
Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable. There are performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes.
2.72 – October 2014:
O motor de renderização Cycles agora possui suporte a renderização volumétrica e espalhamento de sub-superfície (SSS) através de placas gráficas (GPU), os menus setorizados foram adicionados e as dicas de ferramentas amplamente melhoradas, a ferramenta de modelagem por intersecção foi adicionada, um novo nó para fachos de luz do sol foi adicionado ao compositor, o renderizador de linhas Freestyle agora funciona em conjunto com o motor de renderização Cycles, o fluxo de trabalho de pintura de texturas foi melhorado, e mais de 220 consertos de defeitos.
2.73 – January 2015:
Cycles gets improved volumetric support, major upgrade to Grease Pencil, Windows gets Input Method Editors (IMEs) and general improvements to painting, Freestyle, Sequencer and add-ons.
2.74 – March 2015:
Support for custom normals, viewport compositing and improvements to hair dynamics.
2.75 – July 2015:
Integração das visualizações em estéreo e múltiplas visualizações agora foi integrado ao processo de produção, o modificador de suavização corretiva e um novo gráfico de dependências passível de ser desenvolvido.
2.76 – November 2015:
Novo suporte a biblioteca de subdivisão aberta da Pixar studios, (chamada de «OpenSubdiv», e que serve basicamente para melhoria da velocidade na porta de visão durante a reprodução de animações com muitos polígonos). Melhorias para um grande aumento de performance na porta de visão e no navegador de arquivos, deslocamento automático de nós, e uma nova faixa de efeitos de texto foi adicionada para o editor de sequências de vídeo.
2.77 – March 2016:
OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease Pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.
2.78 – September 2016:
O renderizador Cycles agora possui suporte para imagens estereográficas para realidade virtual, e o lápis de cera agora funciona de maneira mais similar aos softwares de desenho em 2D, implementação do sistema de exportação de arquivos «Alembic» para importação e exportação de animações, e melhorias para os ossos maleáveis (chamados de B-Bones ou Bendy Bones, em inglês) para arranjos de animação mais fáceis e simplificados.
2.79 – September 2017:
New Cycles features: Denoising, Shadow catcher, and new Principled shader. Other improvements were made to Grease Pencil and Alembic. Support was also added for application templates.

Blender 2.8

Blender 2.8 is the next phase in Blender’s development, seeking to bring an improved viewport and a better workflow, allowing artists to use Blender faster and easier. Currently, Blender 2.8 is in its beta phase of development, and will probably be released in 2019. You can find out more information by visiting the 2.8 webpage on blender.org or you can download test builds that can be found on Blender’s test build website.