Deslocamento¶
Referência
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Detalhes podem ser adicionados à forma da superfície com sombreadores de deslocamento.
To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement output of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.
Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage.
Apenas Relevo¶
O método menos preciso mas mais eficiente em termos de memória é usar um mapa de relevo. Esse método não altera a superfície da malha, mas apenas muda o sombreamento para causar essa impressão.
Mapas de relevo são frequentemente utilizados para adicionar detalhes menores ao modelo, por exemplo poros ou rugas na pele.
Para mapas de relevo gravadas mapas de 8-bits são frequentemente usados, entretando mapas de 16 ou 32-bits pode fornecer melhores resultados. Quando usando texturas de imagem use interpolação Cúbica para evitar artefatos de passo, esses são mais visíveis para mapas de relevo que outros tipos de textura.
Importante
Porquê o mapeamento de relevo é um efeito falso, pode causar artefatos se a atual forma da geometria é muito diferente da forma do relevo mapeada. Se isso acontece a força do mapeamento de relevo deve ser reduzida ou deslocamento verdadeiro deve se usado.
Apenas Deslocamento¶
Cycles Only
O método de deslocamento mais preciso e intensivo em memória é aplicar deslocamento verdadeiro à superfície da malha.
It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.
Para mapas de deslocamento gravados, os melhores resultados são obtidos com mapas de 16 ou 32-bits, com imagens 8-bits geralmente não é suficiente para representar todo o detalhe necessário.
Veja também
O Modificador Deslocamento também pode ser usado para deslocar a malha.
Deslocamento e Relevo¶
Cycles Only
Ambos métodos podem ser combinados para usar deslocamento verdadeiro para o deslocamento maior e relevo para detalhes mais finos. Isso pode fornecer um bom balanço para reduzir o uso de memória.
Uma vez que você subdivide a malha muito finamente, é melhor usar apenas deslocamento. Manter mapas de relevo irá apenas aumentar o uso de memória e renderizar mais lentamente.