A história do Blender
Em 1988, Ton Roosendaal co-fundou o estúdio Holandês de animação NeoGeo. O estúdio NeoGeo rapidamente se tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das empresas de animação líderes na Europa. O estúdio NeoGeo criou produções ganhadoras de prêmios (Prêmio Europeu de Vídeos Corporativos de 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos como a companhia multinacional de eletrônicos Philips. Dentro do estúdio NeoGeo, Ton era responsável por ambas as direções de arte e desenvolvimento interno de software. Após uma cuidadosa deliberação, Ton decidiu que a ferramenta de produção 3D criada internamente e configurada para o estúdio NeoGeo estava muito antiquada e complicada de se manter e atualizar e precisava ser re-escrita a partir do zero. Em 1995, esta re-escrita começou e foi destinada a se tornar o programa de criação 3D que todos nós conhecemos como Blender. Conforme a NeoGeo continuou a refinar e melhorar o Blender ficou aparente para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo.
Em 1998, Ton decidiu criar uma nova companhia chamada «Not a Number (NaN)» como uma subsidiária da Neo-Geo para futuramente desenvolver e vender o Blender. No centro da NaN, existia um desejo de criar e distribuir uma suíte de criação 3D compacta e de plataforma cruzada gratuitamente. Nesse período, isto era um conceito revolucionário pois a maioria dos softwares de modelagem comerciais custavam muitas centenas de dólares (US). A NaN esperava trazer as ferramentas de animação e modelagem 3D para dentro do alcance do público de computação em geral. O modelo de negócios da NaN envolvia o provimento de produtos comerciais e serviços em torno do Blender. Em 1999 a NaN apresentou a sua primeira conferência na Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção foi um grande sucesso e atraiu uma tremenda quantidade de interesse tanto dos conferencistas quanto da mídia. Blender foi um sucesso e seu grande potencial estava confirmado!
Following the success of the SIGGRAPH conference in early 2000, NaN secured financing of €4.5M from venture capitalists. This large inflow of cash enabled NaN to rapidly expand its operations. Soon NaN boasted as many as 50 employees working around the world trying to improve and promote Blender. In the summer of 2000, Blender 2.0 was released. This version of Blender added the integration of a game engine to the 3D application. By the end of 2000, the number of users registered on the NaN website exceeded 250,000.
Infelizmente, as ambições da NaN e as oportunidades não combinaram com as capacidades da companhia e as realidades de mercado desse período. Esta super-extensão resultou em um reinício de operações da NaN com um novo fundo de investidores e uma companhia menor em Abril de 2001. Seis meses depois, o primeiro produto comercial de software da NaN, Blender Publisher foi lançado. Este produto fora criado tendo como alvo o mercado emergente de mídia interativa 3D baseado em rede. Devido a vendas desapontadoras e o período de clima econômico difícil, os novos investidores decidiram encerrar todas as operações da NaN. O encerramento também incluiu a descontinuidade do desenvolvimento do Blender. Ainda que houvesse limitações claras na versão de então do Blender, como uma arquitetura interna de software complexa, funcionalidades não completamente implementadas e uma maneira não padrão de prover a Interface de Usuário, o suporte entusiasmado da comunidade de usuários e consumidores que compraram o Blender Publisher no passado significava que o Ton não teria como justificar simplesmente deixar o Blender desaparecer no nada. Devido ao fato de que reiniciar a companhia com um time suficientemente grande de desenvolvedores não era possível, Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos chamada Fundação Blender em Março de 2002.
The Blender Foundation’s primary goal was to find a way to continue developing and promoting Blender as a community-based open source project. In July 2002, Ton managed to get the NaN investors to agree to a unique Blender Foundation plan to attempt to release Blender as open source. The «Free Blender» campaign sought to raise €100,000 so that the Foundation could buy the rights to the Blender source code and intellectual property rights from the NaN investors and subsequently release Blender to the open source community. With an enthusiastic group of volunteers, among them several ex-NaN employees, a fundraising campaign was launched to «Free Blender». To everyone’s surprise and delight the campaign reached the €100,000 goal in only seven short weeks. On Sunday, October 13, 2002, Blender was released to the world under the terms of the GNU GPL. Blender development continues to this day, driven by a team of dedicated volunteers from around the world led by Blender’s original creator, Ton Roosendaal.
Versões e seus principais marcos
O início !
1.00 – Janeiro de 1994: O Blender está em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo.
1.23 – Janeiro de 1998: A versão para SGI foi publicada na Web, IrisGL.
1.30 – Abril de 1998: Versões para Linux e FreeBSD, portadas para OpenGL e X11.
1.3x – Junho de 1998: A NaN foi fundada.
1.4x – Setembro de 1998: Versões para Sun e Linux Alpha lançadas.
1.50 – Novembro de 1998: Primeiro manual publicado.
1.60 – Abril de 1999: Chave C-key (novas funcionalidades necessitam desbloqueio, $95), lançada versão para Windows.
1.6x – Junho de 1999: versões para BeOS e PPC lançadas.
1.80 – Junho de 2000: Fim da necessidade da C-key, o Blender se torna um “freeware” completo novamente.
2.00 – Agosto de 2000: Motores 3D interativos e de tempo real.
2.10 – Dezembro de 2000: Novo motor, físicas e Python.
2.20 – Agosto de 2001: Sistema de animação de personagens.
2.21 – Outubro de 2001: Lançamento do Blender Publisher.
2.2x – Dezembro de 2001: versão para macOS.
O Blender se torna um software de código fonte aberto
- 13 de outubro de 2002:
13 de Outubro de 2002: O Blender se torna “um software de código fonte aberto.”, 1ª Conferência Blender.
- 2.25 – Outubro de 2002:
O Blender Publisher se torna disponível gratuitamente e a árvore experimental do Blender é criada (chamada de Tohopuu), um parque de diversões para programadores.
- 2.26 – Fevereiro de 2003:
O primeiro Blender totalmente de código fonte aberto.
- 2.27 – Maio de 2003:
O segundo Blender totalmente de código fonte aberto.
- 2.28x – Julho de 2003:
Primeira série das versões 2.28x.
- 2.30 – Outubro de 2003:
Versão de previsão da reforma da interface de usuário para a versão 2.3x apresentada na segunda conferência Blender.
- 2.31 - Dezembro de 2003:
Atualização para a versão estável do projeto da interface de usuário 2.3x.
- 2.32 - Janeiro de 2004:
Uma reforma generalizada das capacidades internas de renderização.
- 2.33 – Abril de 2004:
O retorno do motor de jogo, oclusão ambiente, e novas texturas procedurais.
- 2.34 – Agosto de 2004:
Interações entre partículas, mapeamento UV tipo LSCM, integração funcional com o motor de renderização YafRay, pesos de vincos nas superfícies de subdivisão, sombreadores em formato de gradiente, OSA pleno para antisserrilhamento, e muito, muito mais.
- 2.35 – Novembro de 2004:
Outra versão cheia de melhorias: ganchos para objetos, deformações de curvas e objetos afiladores para curvas, duplicadores de partículas e muito mais.
- 2.36 - Dezembro de 2004:
A stabilization version, much work behind the scenes, normal and displacement mapping improvements.
- 2.37 – Junho de 2005:
Ferramentas e ícones de transformação, corpos macios, campos de força, deflexões, superfícies de subdivisão incrementais, sombras transparentes, e renderização multi-tarefada.
- 2.40 – December 2005:
Reformas completas do sistema de armadura, shape keys, fur with particles, fluidos e corpos rígidos.
- 2.41 – January 2006:
Muitos consertos, e algumas funcionalidades para o motor de jogo.
- 2.42 – July 2006:
A liberação dos nós (nodes), Array modifier, vector blur, novo motor de física, renderização, sincronização labial, e muitas outras características. Este foi o lançamento seguinte Project Orange.
- 2.43 – February 2007:
Malhas multi-resolução, texturas UV multicamadas, imagens multicamadas e renderização e baking multi-pass, escultura, retopologia, múltiplos mattes adicionais, nós de distorção e filtragem, modelagem e melhorias na animação, melhor pintura com múltiplos pincéis, partículas fluidas, objetos proxy, reescrita Sequencer e texturização UV pós-produção.
- 2.44 – May 2007:
A grande novidade, em adição a dois novos modificadores, e os novos esforços para suportar Sistemas Operacionais de 64 bits, foi a adição de espalhamento de sub-superfície, que simula a luz se espalhando abaixo da superfície de objetos orgânicos e macios.
- 2.45 – September 2007:
Consertos de defeitos bastante sérios, com algumas questões de performance resolvidas.
- 2.46 – May 2008:
O lançamento da Peach foi o resultado de um enorme esforço de mais de 70 desenvolvedores fornecendo melhorias para fornecer cabelos e peles, um novo sistema de partículas, navegação de imagem melhorada, pano, um cache de física sem costura e não intrusiva, renderizando melhorias nos reflexos, AO, e render baking, um modificador de Mesh Deform para músculos e tal, melhor suporte de animação via ferramentas de armadura e desenho, skinning, constraints e um colorido Action Editor, e muito mais. Contém os resultados do Project Peach.
- 2.47 – August 2008:
Versão de lançamento de consertos.
- 2.48 – October 2008:
O lançamento Damasco, shaders GLSL, luzes e melhorias da GE, snap, simulador de céu, modificador Shrinkwrap e melhorias na edição do Python. Isto continha os resultados Projeto Damasco.
- 2.49 – June 2009:
Node-based textures, armature sketching (called Etch-a-Ton), Boolean mesh operation improvements, JPEG2000 support, projection painting for direct transfer of images to models, and a significant Python script catalog. GE enhancements included video textures, where you can play movies in-game, upgrades to the Bullet physics engine, dome (fisheye) rendering, and more API GE calls made available.
Blender 2.5x – O Recodigo!
- 2.5x – From 2009 to August 2011:
Esta série lançou quatro pre-versão (de Alpha 0 em novembro de 2009 a Beta em julho de 2010) e três versões estáveis (de 2,57 - abril de 2011 a 2,59 - agosto de 2011). Foi um dos mais importantes projetos de desenvolvimento, com uma refação total do software com novas funções, redesenho do gerenciador de janelas interno e do sistema de tratamento de eventos/ferramenta/dados, e nova API Python. A versão final deste projeto foi o Blender 2.59 em agosto de 2011.
Blender 2.6x até versão 2.7x – Melhorias e estabilizações
- 2.60 – October 2011:
Internacionalização da UI, melhorias no sistema de animação e no GE, modificadores de grupos de peso de vértices, áudio e vídeo 3D e correção de bugs.
- 2.61 – December 2011:
O renderizador Cycles foi adicionado, o camera tracker foi adicionado, pintura dinâmica para modificar texturas com contato/aproximação de malha, o modificador Ocean para simular oceano e espuma, novos add-ons, correções de bugs e mais extensões adicionadas para a API Python.
- 2.62 – February 2012:
The Carve library was added to improve Boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, plus new add-ons, and many bug fixes.
- 2.63 – April 2012:
Bmesh foi fundido, com suporte total para polígonos n-face, sculpt hiding, uma câmera panorâmica para Ciclos, texturas de ambiente de bola de espelhos e texturas de precisão de flutuação, camadas de máscara de renderização, oclusão ambiente e visualização de imagens de fundo e camadas de renderização. Novos add-ons de importação e exportação foram adicionados, e 150 correções de bugs.
- 2.64 – October 2012:
Um editor de máscara foi adicionado, juntamente com um rastreador de movimento melhorado, OpenColorIO, Cycles improvements, Sequencer improvements, melhores ferramentas de malha (Inset e Bevel foram melhorados), novos nós de chaveamento, máscara de escultura, melhorias Collada, um novo modificador de pele, um novo back end de nós de composição, e a correção de muitos bugs.
- 2.65 – December 2012:
Melhorias de fogo e fumaça, shader anisotrópico para Cycles, melhorias de modificadores, a ferramenta Bevel agora inclui arredondamento, novos add-ons e mais de 200 correções de bugs.
- 2.66 – February 2013:
Topologia dinâmica, simulação de corpos rígidos, melhorias na interface de usuário e da usabilidade (incluindo o suporte aos novos monitores de alta resolução retina), o renderizador Cycles agora tem suporte a cabelos, a ferramenta de chanfro agora suporta operações em vértices individuais, um novo modificador para Cache de malhas e o novo modificador Conformar UV, novo solucionador de partículas de fluido SPH. Mais de 250 consertos de defeitos.
- 2.67 – May 2013:
Freestyle foi adicionado, melhorias no sistema de pintura, dispersão subsuperficial para Cycles, biblioteca Ceres no motion tracker, novos nós Python personalizados, novas ferramentas de modelagem de malha, melhor suporte para texto UTF-8 e melhorias nos editores de texto, novos add-ons para impressão 3D, mais de 260 correções de bugs.
- 2.68 – July 2013:
Novas e melhoradas ferramentas de modelagem, três novos nós Cycles, grandes melhorias no motion tracker, scripts Python e drivers são desabilitados por padrão ao carregar arquivos por razões de segurança, e mais de 280 correções de bugs.
- 2.69 – October 2013:
Ainda mais ferramentas de modelagem. O renderizador Cycles foi melhorado em muitas áreas, o rastreamento de planos foi adicionado ao rastreador de movimentos, e um melhor suporte para importação e / ou exportação FBX, e quase 270 consertos de defeitos.
- 2.70 – March 2014:
O renderizador Cycles recebe suporte volumétrico básico através da CPU, muitas melhorias no rastreador de movimentos, dois novos modificadores para modelagem, algumas melhorias na consistência da interface de usuário, e mais de 560 consertos de defeitos.
- 2.71 – June 2014:
Deformação motion blur e suporte a fogo/fumaça é adicionado aos Cycles, pop-ups de IU agora podem ser arrastados. Há otimizações de performance para o modo escultura, novos tipos de interpolação para animação, muitas melhorias para o GE, e mais de 400 correções de bugs.
- 2.72 – October 2014:
Cycles ganha volume e suporte a SSS na GPU, menus de redondo tipo torta são adicionados e dicas de ferramentas muito melhoradas, a ferramenta de modelagem Intersection é adicionada, novo nó Sun Beam para o Compositor, Freestyle agora funciona com Cycles, o fluxo de pintura de textura é melhorado, e mais de 220 correções de bugs.
- 2.73 – Janeiro de 2015:
Ciclos recebem suporte volumétrico melhorado, grande atualização para Grease Pencil, Windows recebe Editores de Método de Entrada (IMEs) e melhorias gerais para pintura, Freestyle, Sequenciador e add-ons.
- 2,74 <https://www.blender.org/download/releases/2-74/>`__ – Março de 2015:
Suporte a normas personalizadas, composição de viewport e melhorias na dinâmica do cabelo.
- 2,75 <https://www.blender.org/download/releases/2-75/>`__ – Julho 2015:
Integrado stereo/multi-view pipeline, modificador Smooth Corrective e novo gráfico de dependência de desenvolvimento.
- 2,76 <https://www.blender.org/download/releases/2-76/>`__ – Novembro de 2015:
Suporte Pixar OpenSubdiv, Viewport e File Browser para aumentar o desempenho, offset automático do nó e uma faixa de efeito de texto para o Sequencer.
- 2,77 <https://www.blender.org/download/releases/2-77/>`__ – Março 2016:
Suporte OpenVDB para caching de simulações de fumaça/volumetria, melhoria Cycles subsurface scattering, escultura Grease Pencil stroke e melhoria do fluxo de trabalho, e manipulação de biblioteca retrabalhada para gerenciar blocos de dados ausentes e excluídos.
- 2,78 <https://www.blender.org/download/releases/2-78/>`__ – Setembro 2016:
Suporte de ciclos para imagens estéreo esféricas para VR, Grease Pencil funciona mais similar a outros softwares de desenho 2D, suporte à importação e exportação Alembic e melhorias para a Bendy Bones para facilitar e simplificar rigging.
- 2,79 <https://www.blender.org/download/releases/2-79/>`__ – Setembro 2017:
Novos novidades no Cycles: Denoising, Shadow catcher, e o novo Principled Shader. Outras melhorias foram feitas no Grease Pencil e no Alembic. Também foi adicionado suporte para os modelos de aplicação.
Blender 2.8 – Revamped UI
- 2.80 – July 2019:
Uma IU totalmente redesenhada para facilitar a navegação; melhor viewport, gizmos e ferramentas. Com o Eevee foi criado um novo motor de renderização em tempo real baseado fisicamente. O Grease Pencil recebeu uma grande reforma e agora é um sistema completo de desenho e animação 2D. Substituindo as camadas antigas, as coleções são uma maneira poderosa de organizar os objetos. Outras melhorias: Cycles, Modeling, Animation, Import/Export, Dependency Graph
- 2,81 <https://www.blender.org/download/releases/2-81/>`__ – Novembro de 2019:
Ferramentas de escultura reformuladas, Cycles OptiX accelerated rendering, denoising, muitas melhorias de Eevee, anulações de bibliotecas, melhorias de UI e muito mais.
- 2,82 <https://www.blender.org/download/releases/2-82/>`__ – Fevereiro de 2020:
Suporte UDIM e USD, Mantaflow para fluidos e simulação de fumaça, denoising de IA, melhorias no Grease Pencil, e muito mais.
- 2.83 – June 2020:
3D Viewport virtual reality scene inspection, new volume object type, Cycles adaptive sampling, Cycles viewport denoising, sculpting improvements, and much more.
Blender 2.9 – Refining 2.8
- 2.90 – August 2020:
Improved sky texture, Eevee motion blur, sculpting improvements, revamped modifier UI, improved modeling tools, and faster motion blur in Cycles.
- 2.91 – November 2020:
Outliner improvements, property search, improved mesh Boolean operations, animation curves, volume object and display improvements, and more refined sculpting tools.
- 2.92 – February 2021:
Geometry nodes, primitive add tool, sculpting improvements, Grease Pencil curve editing, Cycles Color Attribute baking, APIC fluid simulations, Video Sequencer improvements, and much more.
- 2.93 – June 2021:
New geometry nodes, sculpting improvements, Grease Pencil Line Art modifier along with other improvements, an improved DOF for the Eevee render engine, redesigned Cryptomatte workflow, and more.