История Blender’а

В 1988 году Тон Розендаль (Ton Roosendaal) основал голландскую анимационную студию NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D анимации в Нидерландах и одним из лидирующих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченную призами продукцию (European Corporate Video Awards 1993 и 1995 года) для больших корпоративных клиентов, таких как многонациональная компания производитель электроники Philips. Внутри NeoGeo Тон занимался как художественным направлением, так и вопросами разработки внутреннего программного обеспечения. После тщательного изучения вопроса Тон решил, что имеющийся в распоряжении у NeoGeo набор 3D инструментов порядком устарел и слишком громоздок для дальнейшей поддержки и модернизации, и его необходимо переписать с нуля. В 1995 году этот процесс начался, а его результатом стал пакет 3D моделирования, хорошо известный нам как Blender. В процессе того, как NeoGeo продолжала отлаживать и совершенствовать Blender, Тону стало очевидно, что программа может использоваться в качестве рабочего инструмента и другими художниками, вне компании NeoGeo.

В 1998 году Тон решает основать новую компанию Not a Number (NaN), как дочернюю компанию NeoGeo, для дальнейшего продвижения и разработки Blender’a. В сердце NaN жило желание разрабатывать и распространять компактный, кросс-платформенный пакет 3D моделирования бесплатно. В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих пакетов стоило несколько тысяч американских долларов. NaN надеялась сделать доступными инструменты профессионального уровня для 3D моделирования и анимации широкому кругу компьютерной публики. Деловая модель NaN строилась на обеспечении коммерческих продуктов и сервисов для Blender’a. В 1999 году NaN посещает свою первую конференцию SIGGRAPH, с целью представить Blender ещё более широкому кругу пользователей. Первая конференция Blender’а на SIGGRAPH 1999 года имела огромный успех и пробудила громадный интерес как у прессы, так и у посетителей. Blender стал хитом и его громадный потенциал был подтверждён!

На крыльях успешного SIGGRAPH в начале 2000 года, NaN обеспечила себе финансирование от венчурного капитала в размере €4,5млн. Такое серьёзное денежное вливание позволило NaN резко расширить свои операции. И вскоре NaN насчитывала более пятидесяти сотрудников по всему миру, работающих над улучшением и продвижением Blender’a. Летом 2000 года был выпущен Blender версии 2.0. В этой версии в 3D пакет был добавлен интегрированный игровой движок. И на конец 2000 года число пользователей, зарегистрировавшихся на вебсайте NaN, перевалило за 250 000.

К сожалению, амбиции и возможности NaN не совпали со способностями компании и рыночными реалиями того времени. Такое «перерасширение» привело к тому, что NaN начинает всё сначала с новым инвестором, основав меньшую компанию в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя NaN выпускает свой первый коммерческий программный продукт Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на зарождающийся рынок интерактивной веб-ориентированной 3D медиапродукции. Но из-за неудовлетворительных продаж и не проходящего тяжёлого экономического климата, новые инвесторы решают остановить все операции NaN. Что подразумевало, также, прекращение разработки Blender. Несмотря на то, что текущая версия Blender имела явные недостатки, сложную программную архитектуру, недоработки и нестандартно выполненный пользовательский интерфейс, активная поддержка сообщества пользователей и клиентов, купивших Blender Publisher в прошлом, была так сильна, что Тон просто не мог оставить Blender и предать его забвению. Поскольку создать новую компанию с достаточно большой командой разработчиков не представлялось возможным, в марте 2002 года Тон Розендаль основывает некоммерческую организацию Фонд Blender.

Основной целью Фонда Blender было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender’а в виде общественного проекта с открытым исходным кодом. В июле 2002 года Тону удалось уговорить инвесторов NaN согласиться на уникальный план Фонда Blender, предлагающий открыть исходный кода Blender’а. Чтобы Фонд смог купить права на исходный код Blender’а и интеллектуальную собственность у инвесторов NaN, а затем выпустить Blender под лицензией с открытым исходным кодом, организовывается кампания «Освободите Blender» («Free Blender»), целью которой был сбор необходимых для этого €100 000. Вместе с группой энтузиастов-добровольцев, среди которых было несколько бывших сотрудников NaN, кампания была запущена. Ко всеобщему удивлению и восхищению кампания достигла намеченной цели в €100 000 всего за семь недель. В воскресенье, 13 октября 2002 года, Blender был выпущен в мир на условиях универсальной общественной лицензии GNU. Разработка Blender’а и по сей день продолжается командой преданных добровольцев со всего мира во главе с создателем оригинального Blender’а, Тоном Розендалем.

Версии/Значимые ревизии

Начало!

  • 1.00 – Январь 1994: Начата разработка Blender’a в анимационной студии NeoGeo.
  • 1.23 – Январь 1998: Версия SGI выложена в сеть, IrisGL.
  • 1.30 – Апрель 1998: Версия для Linux и FreeBSD, порт для OpenGL и X11.
  • 1.3x – Июнь 1998: Основана NaN.
  • 1.4x – Сентябрь 1998: Выпущены версии для Sun и Linux Alpha.
  • 1.50 – Ноябрь 1998: Опубликовано первое руководство пользователя.
  • 1.60 – Апрель 1999: «C-ключ» (нововведения под замком, $95), выпущена версия для Windows.
  • 1.6x – Июнь 1999: Выпущена версия для BeOS и PPC.
  • 1.80 – Июнь 2000: Конец «C-ключу», Blender снова полностью бесплатен.
  • 2.00 – Август 2000: Интерактивное 3D и движок реального времени.
  • 2.10 – Декабрь 2000: Новый движок, физика и Python.
  • 2.20 – Август 2001: Система анимации персонажей.
  • 2.21 – Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher.
  • 2.2x – Декабрь 2001: Версия для macOS.

Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом

13 октября 2002:
Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом, 1-ая Конференция Blender.
2.25 – Октябрь 2002:
Blender Publisher становится свободно доступным. Также создаётся дерево исходных кодов экспериментальной версии Blender’а, площадка, на которой программисты могут оттачивать новые возможности.
2.26 – Февраль 2003:
Первый выпуск Blender’а с действительно полностью открытым исходным кодом.
2.27 – Май 2003:
Второй выпуск Blender’а с открытым исходным кодом.
2.28x – Июль 2003:
Первый выпуск в серии 2.28x.
2.30 – Октябрь 2003:
Предварительный просмотр пользовательского интерфейса версии 2.3x, представленной на второй конференции Blender.
2.31 – Декабрь 2003:
Обновление UI-проекта до стабильного состояния в серии 2.3x.
2.32 – Январь 2004:
A major overhaul of internal rendering capabilities.
2.33 – Апрель 2004:
Game Engine returns, ambient occlusion, new procedural textures.
2.34 – Август 2004:
Взаимодействие частиц, LSCM UV-развёртки, функциональная интеграция YafRay, взвешенные изгибы в подразделённых поверхностях, рамповые шейдеры (Ramp Shader), полноценное OSA и множество других улучшений.
2.35 – Ноябрь 2004:
Ещё одна версия, полная улучшений: крюки объекта, кривые деформации и кривые ослабления, дубликаторы частиц и многое другое.
2.36 – Декабрь 2004:
Более стабильная версия, большая часть работы остается за кадром, улучшены карты нормалей и смещений.
2.37 – Июнь 2005:
Инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, преломления, инкрементные подразделённые поверхности, прозрачные тени и многопоточная визуализация.
2.40 – December 2005:
Полностью переделана система скелетов, ключи форм, мех и частицы, жидкости и твёрдые тела.
2.41 – January 2006:
Lots of fixes, and some Game Engine features.
2.42 – July 2006:
Запуск системы узлов, модификатор «Массив», векторное размытие, новый физический движок, визуализация, синхронизация губ и множество других улучшений. Этот выпуск последовал после выхода проекта Orange.
2.43 – February 2007:
Мультиразрешение полисеток, многослойные UV-текстуры, многослойные изображения, многопроходная визуализация и «запекание», скульптинг, ретопология, ещё больше масок, узлы искажения и фильтрации, улучшенные моделирование и анимация, улучшено рисование несколькими кистями, частицы жидкости, объекты-заместители, переписан секвенсор и пост-обработка UV текстурирования.
2.44 – Май 2007:
Важные новости, наряду с двумя новыми модификаторами и возобновлением поддержки 64-битных ОС было добавлено подповерхностное рассеивание, которое симулирует рассеивание света под поверхностью органических и мягких объектов.
2.45 – Сентябрь 2007:
Серьёзные исправления, решены некоторые проблемы быстродействия.
2.46 – May 2008:
«Peach-выпуск» стал результатом упорного труда более 70 разработчиков, которые усовершенствовали и исправили ядро, тем самым обеспечив: новую систему частиц, волосы и мех, расширенный просмотр изображений, ткань, плавный и ненавязчивый физический кэш, улучшенную визуализацию отражений, AO и «запекание» визуализации; модификатор деформаций полисетки для симуляции мускул и подобных вещей, улучшена поддержка анимации через инструменты скелета и черчение, натягивание кожи (скининг), ограничения и разноцветный «Редактор действий», а также многое другое. Этот выпуск последовал после выхода проекта Peach.
2.47 – August 2008:
Выпуск с исправлением ошибок.
2.48 – Октябрь 2008:
«Apricot-выпуск»: модные GLSL-шейдеры, улучшены игровой движок и источники света, привязки, симуляция неба, модификатор обтягивания (Shrinkwrap), улучшено редактирование сценариев Python. Данный выпуск последовал после выхода проекта Apricot.
2.49 – June 2009:
Основанные на узлах текстуры, зарисовка скелета (получившая название Etch-a-Ton), улучшения булевых операций с полисетками, поддержка JPEG2000, проекционное рисование для прямой передачи изображения на модель, значительный каталог сценариев Python. Улучшения игрового движка включают видео-текстуры, теперь вы можете воспроизводить видео в игре, обновление до физического движка Bullet, купольная визуализация (рыбий глаз), плюс стало доступно ещё больше вызовов API игрового движка.

Blender 2.5x – Перекодирование!

2.5x – From 2009 to August 2011:
Было выпущено четыре предварительных версии (от Alpha 0 в ноябре 2009 года до Beta в июле 2010 года) и три стабильных версии (начиная с 2.57 – в апреле 2011 года до 2.59 – в августе 2011 года). Это один из самых важных проектов по развитию Blender’а, с общей реорганизацией программного обеспечения, добавлением новых функций, редизайном внутреннего оконного менеджера и системы обработки событий/инструментов/данных, а также новые API Python. Окончательным вариантом этого проекта стал Blender 2.59, выпущенный в августе 2011 года.

Видео: от Blender 1.60 до 2.50

Blender с 2.6x по 2.7x – Улучшения и стабилизация

2.60 – October 2011:
Интернационализация интерфейса, улучшение системы анимации и игрового движка, модификаторы весов группы вершин, трёхмерное аудио и видео и исправление ошибок.
2.61 – December 2011:
The Cycles renderer was added in trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API.
2.62 – February 2012:
The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, new add-ons, and many bug fixes.
2.63 – April 2012:
«Bmesh» был влит в основную ветку с полной поддержкой n-сторонних полигонов, скрытие скульптинга, панорамная камера для Cycles, текстуры зеркального шара окружающей среды и вещественные текстуры, маски слоёв слоя визуализации, ambient occlusion и отображение фоновых изображений и слоёв визуализации в области просмотра, были добавлены импорт и экспорт новых дополнений, а также исправлено 150 ошибок.
2.64 – October 2012:
Редактор масок, улучшение захвата движения, OpenColorIO, улучшения Cycles, улучшения секвенсора, улучшены инструменты для работы с полисетками (инструменты выдавливания и скоса), новые «ключевые» узлы, маскирование скульптинга, улучшение поддержки формата Collada, новый модификатор скелетной оболочки, новый бек-энд композинга узлов, исправлены многие ошибки.
2.65 – December 2012:
Улучшения огня и дыма, анизотропный шейдер для Cycles, улучшения модификаторов, инструмент создания скосов теперь включает в себя скругление, новые дополнения и более 200 исправлений ошибок.
2.66 – February 2013:
Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes.
2.67 – May 2013:
Freestyle was added, paint system improvements, subsurface scattering for Cycles, Ceres library in the motion tracker, new custom Python nodes, new mesh modeling tools, better support for UTF-8 text and improvements in Text editors, new add-ons for 3D printing, over 260 bug fixes.
2.68 – July 2013:
New and improved modeling tools, three new Cycles nodes, big improvements in the motion tracker, Python scripts and drivers are disabled by default when loading files for security reasons, and over 280 bug fixes.
2.69 – October 2013:
Ещё больше инструментов моделирования, Cycles улучшен во многих областях, к захвату движения добавлена трек-плоскость (плоскость отслеживания), улучшенная поддержка импорта/экспорта в FBX, а также исправлено более 270 ошибок.
2.70 – March 2014:
Cycles получает базовую поддержку визуализации объёмов на ЦП, улучшен захват движения, два новых модификатора моделирования, пользовательский интерфейс в некоторых местах стал более последовательным, исправлено более 560 ошибок.
2.71 – June 2014:
Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable, performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes.
2.72 – October 2014:
Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes.
2.73 – January 2015:
В Cycles улучшена поддержка визуализации объёма, значительно обновлен эскизный карандаш, на MS-Windows добавлен «Редактор метода ввода» (IME), также произведены общие улучшения в рисовании, рендере Freestyle, секвенсоре и дополнениях.
2.74 – March 2015:
Поддержка пользовательских нормалей, просмотр результатов композинга и улучшение динамики волос.
2.75 – July 2015:
Integrated stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier and new developmental dependency graph.
2.76 – November 2015:
Поддержка OpenSubdiv от Pixar, увеличена производительность области просмотра и браузера файлов, узел авто-смещения (auto-offset) и эффект прокрутки текста в секвенсоре.
2.77 – March 2016:
OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks.
2.78 – September 2016:
Поддержка сферических стерео-изображений для виртуальной реальности в Cycles, поведение карандаша стало более похожим на аналогичные инструменты других программ для рисования, поддержка импорта и экспорта в формат Alembic, улучшения в гибких костях для упрощения риггинга.
2.79 – September 2017:
New Cycles features: Denoising, Shadow catcher, and new Principled shader. Other improvements were made to Grease Pencil and Alembic. Support was also added for application templates.

Blender 2.8

Blender 2.8 is the next phase in Blender’s development seeking to bring an improved viewport and a better workflow allowing artist to use Blender faster and easier. Currently, Blender 2.8 is still in development and will probably be released in late 2018 however. You can find out more information by visiting the 2.8 webpage on blender.org or you can download test builds that can be found on Blender’s test build website.