Сэмплирование

Справка

Panel

Render ‣ Sampling

Интегратор - это алгоритм визуализации, используемый для расчёта освещения. На текущий момент Cycles поддерживает интегратор с трассировкой путей и прямым сэмплированием света. Он неплохо работает для различных настроек освещения, но не очень подходит для каустик и прочего сложного освещения.

Rays are traced from the camera into the scene, bouncing around until they find a light source such as a light, an object emitting light, or the world background. To find lights and surfaces emitting light, both indirect light sampling (letting the ray follow the surface BSDF) and direct light sampling (picking a light source and tracing a ray towards it) are used.

Integrator

There are two sample methods that can be used: Path Tracing and Branched Path Tracing.

Трассировка путей

Интегратор с трассировкой путей является чистым трассировщиком; при каждом попадании луча в препятствие он отражается в одном направлении и выбирает один источник света, от которого будет получено освещение. Благодаря этому каждый отдельный сэмпл считается быстрее, однако, чтобы избавиться от шума, обычно требуется довольно много сэмплов.

Трассировка путей с расщеплением

Не-прогрессивный интегратор путей с расщеплением обеспечивает подробный контроль над выборками. Он работает аналогично интегратору трассировки путей, однако на первом препятствии он расщепляет путь трассировки на различные компоненты поверхности и при затенении будет принимать во внимание все источники света, а не один.

This makes each sample slower, but will reduce noise, especially in scenes dominated by direct or one-bounce lighting. To get the same number of diffuse samples as in the path tracing integrator, note that e.g. 250 path tracing samples = 10 AA Samples x 25 diffuse samples. The Sampling panel shows this total number of samples.

Render

Количество путей для трассировки по каждому пикселю в окончательной визуализации. Чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат.

When using Branched Path Tracing, this changes the AA Samples which are multiplied by the Sub Samples and improve anti-aliasing.

Viewport

Количество сэмплов для визуализации в области просмотра.

Sub Samples

The panel is visible only when using Branched Path Tracing.

Diffuse

Количество сэмплов диффузных отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Glossy

Количество сэмплов глянцевых отскоков, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Transmission

Количество сэмплов отскоков передачи, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

AO

Количество сэмплов ambient occlusion, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Mesh Light

Количество сэмплов испускаемого света, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Subsurface

Количество сэмплов подповерхностного рассеяния, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Volume

Количество сэмплов рассеивания в объёме, визуализируемых для каждого сглаживающего сэмпла.

Advanced

Вариация

Начальное значение генератора случайных чисел в интеграторе для получения различных структур шума.

Вариация анимации (иконка часов)

This button, which can be found on the right side of the Seed value, can be used to give different seed values. It is a good idea to enable this when making animation because in the real world each frame has a different noise pattern.

Шаблон

Шаблон, по которому отбираются случайные места в интеграторе.

Соболь

Uses a Sobol pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See Sobol sequence on Wikipedia for more information.

Коррелированное множественное дрожание

Uses a Correlated Multi-Jitter pattern to decide the random sampling pattern used by the integrator. See this Pixar paper for more information.

Возвести сэмплы в квадрат

Square the amount of samples.

Min Light Bounces

Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.

Min Transparent Bounces

Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like hair and volumes.

Light Threshold

Probabilistically terminates light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights. This is useful because in large scenes with many light sources, some might only contribute a small amount to the final image, and increase render times. Using this setting can decrease the render times needed to calculate the rays which in the end have very little affect on the image.

Сэмплировать весь прямой свет

When enabled, Cycles will sample all lights in the scene for direct bounces, instead of randomly picking one. Disabling this can improve the performance, but will need a lot of Samples, to clear up the render.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Сэмплировать весь непрямой свет

Similar to direct light, but for indirect lights. This can reduce noise in scenes with many lights.

Visible only when using Branched Path Tracing.

Сэмплы слоёв

При визуализации слоёв, когда для каждого слоя установлено собственное количество сэмплов, этот параметр определяет, как именно нужно использовать эти сэмплы.

Включить

The render layer samples will override the set scene samples.

С ограничением

Ограничить послойное количество сэмплов глобальным количеством.

Игнорировать

Игнорировать послойные значения сэмплов.