Составляющие узла

Все узлы в Blender основаны на аналогичной конструкции. Это относится к любому типу узлов. Эти части включают заголовок, порты, предварительный просмотр и многое другое.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_overview.png

Заголовок

Заголовок показывает имя/тип узла; его можно переопределить, изменив Метку узла. Слева от заголовка находится переключатель свёртывания, который можно использовать для сворачивания узла. Это также можно сделать с помощью клавиши H.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_collapsed.png

Внешний вид узла в свёрнутом состоянии.

Порты

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_sockets.png

Порты вводят и выводят значения из узла. Они выглядят как маленькие цветные кружки по обе стороны от узла. Неиспользуемые порты можно скрыть с помощью Ctrl-H. Есть два вида портов: входы и выходы.

Каждый порт имеет цветовую маркировку в зависимости от типа данных, которые он обрабатывает.

Вещественное (серый)

Указывает информацию о числовом значении. Это может быть либо одно числовое значение, либо так называемая «карта значений». Вы можете думать о карте значений как о карте в градациях серого, где различное количество яркого/тёмного отражает значение для каждой точки. Если в качестве входных данных для порта «карты значений» используется одно значение, все точки карты будут установлены на это же значение. Обычное использование: карты прозрачности и параметры значений для узла.

Целое (зелёный)

Используется для передачи целочисленного значения (числа без дробной части).

Логический (розовый)

Используется для передачи истинного или ложного значения.

Строковой (голубой)

Используется для передачи текстового значения.

Вектор (тёмно-синий)

Указывает информацию о векторе, координатах и нормали.

Цвет (жёлтый)

Используется для передачи значения цвета. В зависимости от типа дерева узлов может иметь альфа-канал.

Шейдер (светло-красный)

Используется для шейдеров в Cycles и Eevee.

Geometry (turquoise)

Используется в Узлах геометрии.

Объект (оранжевый)

Используется для передачи блока данных объекта.

Колекция (белый)

Используется для передачи блока данных коллекции.

Изображение (абрикосовый)

Используется для передачи блока данных изображения.

Входы

Входы расположены в нижней левой части узла и предоставляют данные, необходимые узлу для выполнения его функций. Каждый входной порт, за исключением зелёного входа шейдера, при отключении имеет значение по умолчанию, которое можно редактировать с помощью ввода цвета, числового или векторного интерфейса. На скриншоте узла выше второй параметр цвета задается вводом цветового интерфейса.

Некоторые узлы имеют специальные порты, которые могут принимать несколько входных данных в один порт. Эти порты будут иметь форму эллипса, а не кружка, чтобы указать на их особое поведение.

Выходы

Выходы расположены в верхней правой части узла и могут быть подключены к входам узлов, расположенных дальше по дереву узлов.

Преобразование

Некоторые типы портов могут быть преобразованы в другие типы портов явно или неявно. Неявное преобразование может происходить автоматически без необходимости в узле преобразования.

Например, порты цвета и вещественные порты могут быть соединены друг с другом. После выполнения преобразования порта, данные могут быть потеряны и не могут быть восстановлены позже по дереву узлов. Неявное преобразование портов может иногда также изменять единицы данных. При подключении к входу Value к угловому (angle) порту, по умолчанию будут использоваться радианы независимо от Единицы измерений. Это происходит из-за того, что узел Value не имеет единиц измерения, в то время как порт угла имеет их.

Правильные преобразования:

  • Между цветом и вектором — в данном случае будут использоваться отдельные цветовые каналы для хранения вектора.

  • Между цветом и вещественными значениями — данные о цвете преобразуются в его эквивалент в оттенках серого.

  • Цвет/вещественные/вектора в шейдер — неявно преобразует в цвет и даёт результат использования узла Emission.

Явное преобразование требует использования узла преобразования, например узла Shader To RGB или Узел RGB to BW. Узел Узел Math также содержит некоторые функции для преобразования градусов в радианы.

Свойства

Многие узлы имеют настройки, которые могут повлиять на то, как они взаимодействуют с входами и выходами. Настройки узла расположены ниже выходов и выше любых входов.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_controls.png

Пример элементов управления узла Chroma Key.

Предпросмотр

На некоторых узлах отображается предварительное изображение того, как будут отображаться выходные данные для определённого канала. Обычно показываются данные о цвете.

Предпросмотр можно переключать с помощью значка в правом верхнем углу узла рядом с заголовком.

../../../_images/interface_controls_nodes_parts_previewless.png

Как узел выглядит без предварительного просмотра.