Модификатор Multiresolution

The Multiresolution modifier (often shortened to «Multires») gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.

Примечание

Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).

Параметры

../../../_images/modeling_modifiers_generate_multiresolution_panel.png

Модификатор Multiresolution.

Levels Viewport

Set the level of subdivisions to show in Object Mode.

Sculpt

Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.

Render (визуализация)

Установка уровня подразделения для отображения при визуализации.

Sculpt Base Mesh

Makes sculpt-mode tools deform the base mesh instead of the displaced mesh, while previewing the displacement of higher subdivision levels. This allows you to see the propagation of strokes in real-time, which enables to use complex tools like Cloth or Pose in much higher resolutions without surface noise and artifacts.

Optimal Display (оптимальное отображение)

При визуализации каркаса этого объекта сетка новых разделённых рёбер будет пропущена (отображаются только рёбра исходной геометрии).

Subdivisions (подразделения)

Subdivide

Creates a new level of subdivision using the type specified by Subdivision Type (see below).

Simple

Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing.

Linear (линейно)

Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the current sculpted displacement.

Unsubdivide

Восстановление более низкого уровня подразделения текущей базовой сетки.

Delete Higher

Удаление все уровней подразделения, которые выше текущего.

Shape (форма)

Reshape

Copies vertex coordinates from another mesh.

Чтобы его использовать, сначала выберите другой объект-сетку с соответствующей топологией и индексами вершин, затем, удерживая клавишу Shift, выберите объект, в который вы хотите скопировать координаты вершин, и нажмите Reshape.

Apply Base

Изменяет исходную неразделённую сетку, чтобы она соответствовала форме разделённой сетки.

Generate

Rebuild Subdivisions

Перестраивает все возможные уровни подразделения для создания базовой сетки более низкого разрешения. Это используется для создания оптимизированной версии с несколькими разрешениями ранее существовавшего скульпта. Эта опция доступна только в том случае, если с помощью модификатора не был создан уровень подразделения.

Save External

Сохраняет разделение во внешний файл .btx.

Расширения

Quality

То, как точно расположены вершины (относительно их теоретического положения), можно уменьшить, чтобы повысить производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth

Как обращаться с UV во время подразделения.

None

UV остаются без изменений.

Keep Corners

UV-островки сглаживаются, но их граница остаётся неизменной.

Keep Corners, Junctions

UV сглажены, углы на прерывистой границе и соединениях трёх и более областей остаются острыми.

Keep Corners, Junctions, Concave

UV сглажены, углы на прерывистой границе, соединения трёх или более областей, а также вытачки и вогнутые углы остаются острыми.

Keep Boundaries

UV сглажены, границы остаются острыми.

All

UV и их границы сглажены.

Boundary Smooth

Управляет сглаживанием открытых границ (и углов).

All

Сглаженные границы, включая углы.

Keep Corners

Сглаженные границы, но углы остаются острыми.

Use Creases

Использование значений Weighted Edge Creases, хранящиеся в рёбрах, чтобы управлять их сглаживанием.

Use Custom Normals

Интерполяция существующих Custom Split Normals результирующей сетки.