Нода «Разметка UV» (map UV node)
With this node objects can be «re-textured» after they have been rendered.
To apply a texture to individual enumerated objects the ID Mask Node could be used.
Входы (inputs)
- Изображение (image)
Новая 2D-текстура.
- UV
Вход для прохода рендеринга UV. Смотрите «проходы рендеринга в Cycles».
Подсказка
Для хранения UV-прохода можно использовать многослойный формат OpenEXR.
Свойства
- Альфа (alpha)
Порог альфа используется для затемнения пикселей на границах.
Выходы (outputs)
- Изображение (image)
Полученное изображение – это текстура входного изображения, искажённая для соответствия координатам UV. Затем это изображение можно наложить и смешать с исходным изображением, чтобы нарисовать текстуру поверх исходного. Отрегулируйте альфу и коэффициент смешивания, чтобы контролировать наложение новой текстуры на старую.
Подсказка
При покраске новой текстуры полезно иметь UV-карты для исходных объектов в сцене; рекомендуется сохранять контуры UV-текстуры, даже после завершения съёмки.
Примеры
В примере ниже мы наложили решётчатый узор поверх двух голов после их рендеринга. Во время рендеринга мы включили слой UV в свойствах
. Используя ноду Mix (на рисунке «Overlay»), мы смешиваем эту новую текстуру UV с исходным лицом. Мы можем использовать эту вспомогательную текстуру решётки в любом отслеживании движения, которое нам нужно будет сделать.В следующем примере мы накладываем логотип поверх меша, состоящей из двух пересекающихся кубов, и обеспечиваем включение кнопки альфа-канала с предумножением на ноде Mix. Логотип используется как дополнительная UV-текстура поверх существующей. Другие примеры могут включают в себя возможность того, что во время возможной начальной анимации использовался несанкционированный товарный знак на изделии, и его нужно заменить на логотип другого спонсора этого продукта после рендеринга.
Подсказка
Из-за ограничений этой ноды не рекомендуется торопиться с предварительным рендерингом под предлогом «исправлю позже».