Данные объекта (object data)

Меши (meshes)

Меню блока данных меша можно использовать для связывания данных между объектами.

Группы вершин (vertex groups)

Группы вершин можно использовать для назначения группы или взвешенной группы некоторому оператору. Объект может иметь несколько групп весов и может быть назначен в режиме рисования веса или в режиме редактирования через эту панель.

Более подробную информацию см. в разделе «Группы вершин».

Ключи формы (shape keys)

Ключи формы можно использовать для трансформации одной формы в другую. Для получения дополнительной информации см. раздел «Панель ключей форм».

UV-Карты (UV maps)

UV-Карты используются для отображения 3D-объекта на 2D-плоскости, которая определяет, появление текстуры на 3D-объекте. Для разных текстур можно использовать разные UV-карты. Для получения дополнительной информации см. раздел «UV-Карты».

Атрибуты цвета (color attributes)

Цветовые данные можно применять непосредственно к вершинам объекта, а не использовать текстуру или материал. Существует два режима рисования атрибутов цвета. Используйте режим Vertex Paint для рисования по углам грани, включив маску рисования в колонтитуле. Это полезно для достижения острых рёбер в атрибуте цвета в низкополигональных ассетах. В качестве альтернативы используйте режим Sculpt для рисования на гораздо большем количестве вершин.

Создание нового атрибута цвета

Чтобы создать новый атрибут цвета – выберите значок плюса рядом со списком атрибутов. Это действие откроет всплывающее окно со следующей информацией.

Имя (name)

Имя атрибута цвета, на который можно ссылаться в другом месте в Blender’е.

Домен (domain)

Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».

Вершина (vertex):

Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.

Угол грани (face corner):

Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.

Тип данных (data type)

Тип данных для внутреннего представления цветов.

Цвет (color):

Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.

Байтовый цвет (byte color):

Цвет RGBA с точностью 8 бит.

Цвет (color)

Цвет «по умолчанию» для заливки каждого элемента в домене.

Специальные настройки атрибута цвета (color attribute specials)

Это операторы, которые доступны в меню справа от списка атрибутов.

Дублировать атрибут цвета (duplicate color attribute)

Создаёт копию активного атрибута цвета в списке.

Конвертировать атрибут цвета (convert color attribute)

Изменяет способ хранения атрибута цвета.

Домен (domain)

Связанная часть геометрии, которая хранит атрибут. Для получения дополнительной информации см. раздел: «Домены атрибутов».

Вершина (vertex):

Атрибуты цвета сохраняются для каждой вершины.

Угол грани (face corner):

Атрибуты цвета сохраняются для каждого угла грани.

Тип данных (data type)

Тип данных для внутреннего представления цветов.

Цвет (color):

Цвет RGBA с точностью чисел с плавающей запятой.

Байтовый цвет (byte color):

Цвет RGBA с точностью 8 бит.

Face Maps

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. They can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Атрибуты (attributes)

Атрибут – это данные, хранящиеся для каждого элемента меша. Каждый атрибут имеет тип данных, домен и имя. Эта панель содержит только пользовательские атрибуты, которые исключают все встроенные атрибуты, такие как position и другие, такие как группы вершин.

Более подробную информацию см. в справочнике по атрибутам.

Нормали (normals)

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something, typically a triangle or surface but can also be relative to a line, a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface. Normals help to determine the shading of the mesh among other things.

See Normal Properties for more information.

Текстурное пространство (texture space)

Каждый объект может иметь автоматически сгенерированную UV-карту, эти карты можно настраивать здесь.

Для получения дополнительной информации см. «Сгенерированные свойства UV».

Ремеш (remesh)

Меш-объекты, в частности меши, которые были смоделированы для представления органических объектов – часто имеют геометрию, которая является не совсем однородной. Это может вызвать проблемы, если объект должен быть оснащён ригом или просто нуждается в более простой геометрии для рабочих процессов, таких как 3D-печать. Ремешинг – это метод, который перестраивает геометрию с более однородной топологией. Перестройка меша может либо добавлять, либо удалять объём топологии в зависимости от определённого разрешения. Перестройка меша особенно полезна для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после блокинга исходной формы.

Более подробную информацию см. в разделе «Ретопология меша».

Геометрические данные (geometry data)

Mesh objects can have different types of custom data attached to them. This data is mostly used internally and can be exported by some exporters. See Геометрические данные (geometry data) for more information.