Поддерживаемые ноды (supported nodes)
Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.
См.также
Eevee only Nodes
These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.
Шейдер в RGB (shader to RGB)
Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.
Отражающий BSDF (specular BSDF)
Эта нода реализует зеркальный рабочий процесс, встречающийся в других механизмах рендеринга.
Поддержка других нод
Если здесь чего-то нет – значит, это поддерживается.
Ноды шейдеров (shader nodes)
В общем случае шейдерные ноды должны вести себя примерно так же, как в Cycles. Поэтому обязательно ознакомьтесь с разделом «Cycles» данного руководства.
См.также
Хотя большинство BSDF поддерживаются, многие из них являются приближениями и не являются полными.
- Диффузный BSDF (diffuse BSDF)
Шероховатость не поддерживается. Поддерживается только диффузия Ламберта.
- Излучение (emission)
Treated as indirect lighting and will only show up in SSRs and Probes.
- BSDF cтекла / Преломляющий BSDF (glass / refraction BSDF)
Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.
- Глянцевый BSDF (glossy BSDF)
Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.
- Подповерхностное рассеивание (subsurface scattering)
Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- Прозрачный BSDF (transparent BSDF)
Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with «Alpha Blend» mode.
- Просвечивающий BSDF (translucent BSDF)
Не рассеивает свет внутри объекта. Он освещает объект только с обратными нормалями.
- Принципиальный BSDF (principled BSDF)
Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- Поглощение объёма (volume absorption)
См.: «Ограничение объёма».
- Рассеивание объёма (volume scatter)
Параметр анизотропии будет смешанным и усреднённым для всех перекрывающихся объёмных объектов, что физически не корректно и отличается от Cycles. Также см.: «ограничение объёма».
- Принципиальный объём (principled volume)
То же, что и «рассеивание объёма». См.: «Ограничение объёма».
- Удержание (holdout)
Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.
- Анизотропный BSDF (anisotropic BSDF)
Не поддерживается.
- Мультяшный BSDF (toon BSDF)
Не поддерживается.
- BSDF волос (hair BSDF)
Не поддерживается.
- Velvet BSDF
Не поддерживается.
- Принципиальный BSDF волос (principled hair BSDF)
Не поддерживается.
Ноды ввода (input nodes)
- Окружающая окклюзия (ambient occlusion)
The sample count is not used.
- Camera Data
EveHair Inforything is compatible.
- Геометрия (geometry)
Заострённость не поддерживается.
- Random per Island
Random per Island is not supported.
- Атрибут (attribute)
По умолчанию активный UV-слой. Поддерживаются только встроенные атрибуты геометрии «плотность», «цвет», «пламя» и «температура». Поддерживаются атрибуты UV и цвета. Поддерживается только до 8 атрибутов «объекта» или «создателя экземпляров» для каждого материала (оба типа имеют одинаковый предел), и 512 атрибутов «слоя визуализации» на сцену.
- Фаска (bevel)
Не поддерживается.
- Френель (Fresnel)
Everything is compatible.
- Информация о кривых (curves info)
Для вывода случайных чисел используется другой алгоритм RNG. Диапазон и статистическое распределение значений должны быть одинаковыми, но значения будут разными.
- Layer Weight
Everything is compatible.
- Путь света (light path)
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are only supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning. In order for the Is Camera, Is Shadow, Is Diffuse, and Is Glossy outputs to work, the object must be inside an Irradiance Volume and Отражённое освещение (indirect lighting) must be baked.
Луч из камеры (is camera): Поддерживается.
Луч тени (is shadow): Поддерживается.
Диффузный луч (is diffuse): Поддерживается.
Луч глянца (is glossy): Поддерживается.
Единственный луч (is singular): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч отражения (is reflection): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Луч трансмиссии (is transmission): Не поддерживается. То же, что и луч глянца.
Длина луча (ray length): Не поддерживается. По умолчанию 1.0.
Глубина луча (ray depth): Указывает текущий отскок при запекании светового кэша.
Глубина диффузии (diffuse depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании рассеянного света.
Глубина глянца (glossy depth): То же, что и Глубина луча, но только при запекании зеркального света.
Глубина прозрачности (transparent depth): Не поддерживается. По умолчанию 0.
Глубина трансмиссии (transmission depth): Не поддерживается. То же, что глубина глянца.
Примечание
«Луч глянца» не работает с отражениями/преломлениями экранного пространства, но работает с плоскостями отражения (независимо от того, используются ли они с SSR или нет).
- Информация об объекте (object info)
Everything is compatible.
- Информация о частице (particle info)
Не поддерживается.
- Тангенс (tangent)
Everything is compatible.
- Текстурные координаты (texture coordinate)
«От инстансера» не поддерживается.
- UV-карта (UV map)
«От инстансера» не поддерживается.
- Каркас (wireframe)
Параметр размера пикселя не даёт точно такого же результата, как Cycles. Ширина может быть немного другой.
Текстура (texture nodes)
Поддерживается большинство текстурных нод, за исключением перечисленных ниже исключений:
- IES-текстура (IES texture)
Не поддерживается.
- Изображение-текстура (image texture)
Интеллектуальная интерполяция всегда использует кубическую интерполяцию. Артефакт проявляется при проекции «цилиндр» или «сфера» с линейной интерполяцией. Это связано с аппаратным mip-мэппингом и анизотропной фильтрацией. Этот тип артефакта также будет виден, если предоставленные координаты текстуры не являются непрерывными. Использование прямоугольной проекции с типом расширения, установленным на «обрезку» или «расширение» – не поддерживается. Вместо этого она всегда будет использовать «повтор».
- Плотность точек (point density)
Не поддерживается.
- Текстура неба (sky texture)
В режиме Nishita свойство «солнечный диск» не поддерживается.
Другие ноды (other nodes)
- Спад света (light falloff)
Не поддерживается.
- Bump
Imprecision due to less precise derivatives.
- Displacement/Vector Displacement
Не поддерживается.
- Material Output
Displacement output behavior is broken compared to Cycles.