Смещение (displacement)

Ссылка

Панель:

Material ‣ Settings ‣ Displacement

К форме поверхности можно добавлять детали с помощью шейдеров смещения.

Чтобы создать смещение, подключите ноду Displacement или Vector Displacement к входу «Displacement» ноды Material Output. Затем к этим нодам можно подключать процедурные, нарисованные или запечённые текстуры.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Классическая организация нод для смещения.

Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Bump only, displacement only and displacement and bump combined.

Только текстурой (bump only)

Наименее точный, но наиболее рациональный метод по использованию памяти – рельефное отображение. Этот метод фактически не изменяет поверхность меша, а просто изменяет шейдинг – только визуальный эффект.

Карты рельефа часто используются для добавления мелких деталей на модель, например, пор или морщин на коже.

Для запечённых карт рельефа обычно используются 8-битные изображения. Однако 16- или 32-битные карты с плавающей точкой могут обеспечить более качественные результаты. При использовании текстур изображений используйте кубическую интерполяцию, чтобы избежать артефактов шага, они более заметны для карт рельефа, чем для других типов текстур.

Важно

Поскольку «bump mapping» – это только визуальный эффект, он может вызывать артефакты, если фактическая форма геометрии слишком отличается от формы, отображаемой в сопоставлении. Если это происходит, следует уменьшить силу рельефного мэппинга или использовать фактическое смещение – Displacement.

Только смещение (displacement only)

Только Cycles

Наиболее точный и ресурсоёмкий метод смещения – это применение истинного смещения к поверхности меша.

Для этого требуется, чтобы меш был мелко подразделён, что может потребовать большого объёма памяти. Адаптивное подразделение – это лучший способ подразделения меша, позволяющий использовать именно ту степень подразделения, которая необходима в зависимости от расстояния от объекта до камеры.

Для запечённых карт смещения наилучшие результаты достигаются с 16- или 32-битными картами с плавающей точкой, поскольку 8-битные изображения часто не могут отобразить все необходимые детали.

См.также

Для смещения меша также можно использовать модификатор «смещения поверхности».

Геометрией и текстурой (displacement and bump)

Только Cycles

Оба метода можно объединить, чтобы использовать Displacement для большего смещения и Bump для более мелких деталей. Это может обеспечить хороший баланс для снижения использования памяти.

Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement. Keeping bump maps will then only increase memory usage and slow down renders.