Введение
Процедурные текстуры – это текстуры, которые определяются математически. Они, как правило, относительно просты в использовании, поскольку их не нужно отображать особым образом. Это не означает, что процедурные текстуры не могут стать очень сложными.
Эти типы текстур реально являются 3D. Под этим мы подразумеваем, что они идеально подходят друг другу по краям и продолжают выглядеть так, как должны выглядеть, даже когда их разрезают, как будто кусок дерева действительно был разрезан надвое. Процедурные текстуры не фильтруются и не сглаживаются. Это почти никогда не является проблемой: пользователь может легко удерживать указанные частоты в допустимых пределах.
Общие параметры
Формула шума (noise basis)
Каждая текстура Blender на основе шума (кроме Voronoi и обычной Noise) имеет настройку «формула шума», которая позволяет пользователю выбрать алгоритм, используемый для генерации текстуры. Этот список включает оригинальный алгоритм шума Blender. Настройки формулы шума делают процедурные текстуры чрезвычайно гибкими (особенно «Musgrave»).
Формула шума определяет структурный вид текстуры:
Для формулы шума есть ещё две возможные настройки, которые относительно похожи на Blender Original: Improved Perlin и Original Perlin.
Набла (nabla)
Почти все процедурные текстуры в Blender используют производные для расчёта нормалей для текстурного отображения (кроме «Blend» и «Magic»). Это важно для карт нормалей и смещения. Сила эффекта контролируется числовым полем «Nabla».
Подсказки
Процедурные текстуры могут создавать: цветные текстуры, текстуры только с интенсивностью, текстуры с альфа-значениями и текстуры нормалей. Если используются текстуры только с интенсивностью, результатом будет чёрно-белая текстура, которую можно значительно улучшить с помощью градиентов. Если же вы используете градиенты и вам нужно значение интенсивности, необходимо включить No RGB на панели «Mapping».