Нода » Текстура белого шума» (white noise texture node)

Нода White Noise Texture возвращает случайное число на основе входной вариации. Вариация может быть числом, 2D-вектором, 3D-вектором или 4D-вектором; в зависимости от свойства «измерения». Число на выводе находится в диапазоне от нуля до единицы.

Нода " :abbr:`Текстура белого шума (White Noise Texture)`".

Входы (inputs)

Входы являются динамическими, они становятся доступными при необходимости, в зависимости от свойств ноды.

Вектор (vector)

Вектор, используемый в качестве исходной вариации значения в 2D, 3D и 4D измерениях.

W

Значение, используемое в качестве начальной вариации значения в измерениях 1D и 4D.

Свойства

Измерения (dimensions)

Измерения пространства для оценки шума.

1D:

Вход W используется как начальная вариация значения.

2D:

Компоненты X и Y входа Vector используются в качестве начальной вариации значения.

3D:

Вход Vector используется как начальная вариация значения.

4D:

И вход Vector, и вход W используются в качестве начальной вариации значения.

Выходы (outputs)

Значение (value)

Вывод случайного значения.

Цвет (color)

Вывод случайного цвета.

Примечания

Малейшая разница в начальных вариациях значений приведёт к совершенно разным результатам. Следовательно, плохая точность может существенно повлиять на результат. Обычно мы можем смягчить эту проблему следующим образом:

  • Устранить проблемную вариацию значения. Если проблемная вариация значения является постоянной, её следует устранить, выбрав измерение поменьше или умножить её на ноль.

  • Добавить произвольное значение к вариации. Проблема может возникать только на определённых границах, например границах единиц, поэтому простое добавление произвольного значения может решить проблему.

  • Взять абсолютное значения вариации. В вычислениях ноль может быть положительным или отрицательным, поэтому взятие абсолютных значений объединяет ноль в одно значение.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_issue.png

Проблема с точностью из-за нулей со знаком по оси Z.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution1.png

Смягчение проблемы путём исключения оси Z.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution2.png

Смягчение проблемы путём добавления произвольного значения.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution3.png

Смягчение проблемы путём получения абсолютного значения.

Примеры

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution1.png

Генерация клеточного шума с использованием векторной операции Snap и ноды White Noise Texture.